7月のゲームの話:ぷよぷよテトリスとProject DIVA

今月は、 「テトリスやりすぎて文章のすきまにテトリミノが降る」 「ミクさんまじ天使」 の2本立てでお送りします。 パズルゲームと音楽ゲームは、サクッと遊べるけど、突き詰めるといくらでも遊べるのがすごい。 テトリスやりすぎて文章のすきまにテトリミノが降る(ぷよぷよテトリス) 実は1年くらい前に買ってたんだけど、これを買うまでテトリスを一度もやったことがなかったので、ゲームにならずまじめに詰んでいた。テトリスだけに。 ぷよぷよはDSの頃ちょっとだけやったことがある。でも完全にキャラ萌えだったので連鎖はできない。 それでもぷよぷよはまだ、同じ色を4つつなげれば消えるし、落ちて消えるかもしれないし、なにより相殺ができるから、フィーバーに持ち込めればストーリー読むくらいはできた。 でもテトリスは、まずきれいに積まないと列ができない。 消えない。ストーリー序盤のアイ相手に負けまくって、初めて禁じ手のスキップを使った。 これじゃ遊ぶどころじゃないと思って、積み方指南の動画やブログを見た。結局は自分でやって覚えるしかないと悟った。練習には40LINESがいいと聞いてやったけど、自分のペースでやってるのになぜか上まで積んでる。違法建築。 あまりに話にならないので、勧めてきた友人に教えを乞うたのが6月の頭。 対戦の基本的なルールから、積み方、心構えまで教えてもらった。 LミノとJをかたくなに縦に積んでたのに、優しく励ましてくれてありがとう。 どっかのティとテトリスやるところで詰まって持ち帰り、そこから毎日テトリスで遊ぶ。 日中、横書きの文章を見ていると、文末の段差にJミノ積めるな……こっちは揃ってるからOかな……とか思い始めて、完全にテトリス地獄に落とされてた。 ティに勝つのに2日くらいかかった。勝ったときうれしすぎてリプレイも残した。 そのあと詰んだのはテトリスのエコロ。リプレイみたら私よりCOMのがよっぽどきれいに積んでるし、私のテトリミノはたえず右往左往していた。客観的に見ると微笑ましいけど私は必死でやってたよ。 2週間くらい負け続けて、最終的に落下スピードがこのステージあたりから速くなってるから、積むのが追いつけてないことに気づいてマラソンやった。 テトリスのエコロに勝ったあとすぐにエコロが出てきたときは本当にswitchを投げそうになったけど、ぷよぷよになった途端あっさり自滅しやがったので、それはそれでむかついた。なめやがって~!!! エコロのあとはそこまで詰まることもなく無事にストーリーをクリアできましたとさ。 一区切りついてなんだか満足してしまったので、今はのんびりEXやってるところ。 何回やっても、ぷよとテトどっちも降ってくるルールの勝ち筋がわかりません。 Iミノを温存して、二連続でTETRIS撃てるようにがんばります。 ストーリーの話もすると、テトリス側がSFチックで全体の流れはオチ含めてぷよぷよっぽくて結構好きだった。 ティみたいな、自分が我慢すればまるく収まるだろうと思ってしまいがちなキャラが好き。支えたい。 最後は大体サタンさまがなんとかしてくれる。問題を起こすのも大体サタンさまってイメージあるけど。 7章の思い出と戦って強くなろうってくだりもすごく好きだった。 最初にやったのがフィーバーシリーズだったから、アミティのとこでシグとの思わせぶりな切り方されて頭かかえた。プリンプの続き、見たいな~~~。 ミクさんまじ天使(初音ミク Project DIVA Mega39’s) project DIVA初体験。 暑くなってくるとボーカロイドを聴きたくなるので買った。踊っているミクが見たかったのも少し。 新しめの曲も知りたいな〜くらいの気持ちで買ったら、シリーズ総決算タイトルらしく、意外とヘビーに聞いてたころの曲が多い。 私の好みは偏ってるので聞いたことなかった曲もいっぱい出てきて楽しい。メドレーでサビだけ聞いたことある曲が大量にある。こんな名曲を知らずにいたなんてもったいないな。 昔は動画も込みで見てたから、PVが派手で激しい曲調のが好きだったけど、最近は曲だけで聴くことも増えたからバラードも好きになった。 時を経て好みが広がっている。 改めてミクってこんなに天使だったんだね。まぶしいね。 曲ごとに衣裳を変えて踊ってる動画がついているだけで、こんなにもテンションが上がるのか。 歌いながら笑いかけてくるミクの表情を見てるとドキドキする。私が守るよ……って気持ちになる。 まだ本体ぶんの100曲も全部は遊べてないものの、アンハッピーリフレインが一番好きでリピートしまくっている。 元々好きな曲なのもあるし、ミクの金属質な声にパンクなバンドっぽい衣装がいい。間奏で乗ってるKAITOが地味に好き。歌わないけど出てるってこともあるんだね。 歌詞が意味があるのかはわからないけど、演奏してる3人にストイックに積み重ねてきた空気が感じられるから好きなのかもしれない。 ゲーム部分の話 いざ始めてみると体験版で思ったより難しくはなかった。 とにかくコントローラーで遊べるのが楽しい。 スマホ発の音ゲーしかちゃんと遊んだことがなかったので、今押したじゃん! がほぼないのが良い。 ただアーケードの移植だから判定厳しいし、同時押しは未だに全然押せない。4つ押しのときにガイドが出ても対応できないよ。 基本的にメロディどおりの素直な譜面だからボタンに慣れればなんとかなりそうな感じがニクい (高難易度はすごいかもしれない)。 「終わったと見せかけて最後の一音まで譜面が続いてる」系の初見殺しがないのも好き。 そして、なんと全曲ソートとお気に入りとシャッフルがある。大加点。 選ぶ時の効果音が派手なのもなんかゲーセンみたいで好きです。ゲーセンのやつ数えるほどしか行ったことないけど。 好きな作曲者で追うことが多いから、クリプトンのボーカロイド縛りでいろいろ聞いてみるのも面白いかも。 学生時代パソコンにかじりついて、ニコニコ動画を見まくってた懐かしさに浸りつつ、最近の曲も探してみようと思った。 お財布のためには今手元にあるゲームをとことん遊び倒すほうが優しいよね。そんな7月でした。

2022-07-23 · おいしい水

『MO:Astray』感想

出たばかりのときにパソコンで買うも、chapter4の終盤で力尽きていたのをswitchで買い直して再挑戦。 無事にクリアしました。ありがとうGWセール。 かわいいスライム・MO(モー)が主人公のパズルアクションゲーム。謎の女性の声に導かれて研究所を進んでいく。全編通して暗めでゾンビ祭り。 考え抜いてパズルを解くというよりはタイミング通りに動かすアクションを要求される感じ。跳ぶ方向を指定しながらジャンプするのが独特で忙しい。 腕に自信がないからイージーでプレイした。他との違いは体力の初期値が多い・自然回復が早い・ギミックの動きが遅くなってる……とかsteamの更新履歴にわかりやすく書いてあった。それでもふつうに難しくて400回以上死にました。 操作が独特なのもあるけど、紫のトゲに当たるとか、着地できなくて落下とかは残機に関係なくつねに即死だから、イージーでもとっても簡単というわけではなかった。すぐリトライできるから自分の腕以外にストレスはない。ギミック自体はそこまで変わってないのかな。 ボス戦でなんで攻撃できてるのかわからない、攻撃のしかたがまるで分からないなんてときもあったので、ガイドのお姉さんに親切さは期待するのはよそう。分かれば気持ちいいし仕掛けが大がかりなので嫌いではない。 アクションがいつまでも苦手(大神がふつうに楽しめるくらい)なのは、考えなしに突っ込めばなんとかなると思ってるからだよね。上手い人は敵の行動パターンを見切って攻撃するタイミングを待てるんだって最近気がついた。 ボス戦で冷静な観察を心がけては見たものの、そもそも操作に手いっぱいで次に何が来るか秒で忘れている…… ストーリーは上層に行くほどここで何が起こったのか分かっていく感じ。 研究所で起きた事件の真相を知るほど悲しくなった。大事なところは光ってるし、章終わりのコミックで大体は分かるけど、それ以外は見なくても進むから全貌を理解するまでが入り組んでてややこしい。敵のマインドメッセージ以外はぜんぶ読んだけどよくわからなかった。ただ切ない。 さっきsteam確認したら、力尽きたところまでで28.7時間やってたらしくて笑った。途中からイージーにしてたはずなのにおかしくないですか? そりゃ心折れるよ。 一度やってたとはいえswitch版だとクリアして真エンドみるまで10時間ちょっとだったから、マウスで操作するのって難しいんだな~。ありがとうプロコン。 次のページでストーリーのネタバレします。 ①イラーラを使ってELF生命体を完成させる ②(事故の1年前)元の時空に戻るために彼女を使用するも、暴走して他の宇宙船を沈める ③感染事故 ④脱出するために重要な人員以外を減らす ⑤ディランに維持をまかせて離脱 ⑥イラーラは30年かけてELF生命体を改良してディランを破ろうとする ⑦MO誕生 ⑧記憶を集めてイラーラを浄化 ってこと? chapter5の塔のぼりはじめてリンクの線が上に伸びて行ったとき鳥肌立った。今まで自分が進むために使ってきたのと同じように彼女に使われている。好き。 ノーマルエンドはせっかく合体したのにまだ復讐をあきらめてないのがつらかった。 塔の外に出られたように見えたから、例え時空が違ってもイラーラは遠くないうちに本懐を遂げるだろうけど、何も変わらないならMOの旅はなんだったんだろうって思ってしまう。 真エンドは、人間だったときの誓いを思い出して罪悪感感じてたのがまだ救いかも。 所長がのうのうと逃げ帰って生きてるとも限らないし、帰る途中で全滅してましたということもありえる。そこはコミックでもなんでもいいからはっきり知りたかった。 私の妄想だけど、研究を残すために人を選んでまで脱出したのに、災害を覚えてる人が誰も残ってなくて研究成果だけ維持されてるっていうのも切なくてよいよね。でも作中ではやっぱり忘れ去られないでいてほしい。同じ轍踏んでほしくない。 自分で生き残った所長を手にかけても、死んだことを後から知ったとしても、イラーラはもう今の技術では人間には戻れないんだし、憎しみを手放して研究を志したときの自分を裏切らないでいることでしか救われないと思う。 MOの集めた記憶で浄化されて人智を超える力をコントロールできてたらいいなと思う反面、それでも人間にとっては脅威でしかないんだよな~~~ 知ったところで何にもできない。切ない。

2022-05-23 · おいしい水

『コーヒートーク』感想

GW期間中のクリア3本目。 異種族が共に暮らす世界で、夜だけ開店するカフェでお客さんたちの日常を垣間見るアドベンチャーゲーム。 プレイヤーことバリスタはひたすらお客さんの話に耳をかたむけて、注文どおりにあたたかい飲み物を出すだけ。ゲームとして難しいことは何ひとつないけど、注文する前の話をちゃんとくみ取らないといけなかったり、コーヒーや紅茶のレシピの知識が必要なのがまさにバリスタ体験だった。 劇的な何かが起こるわけではないので、寝る前とかにちまちま進めるのが一番おもしろかったかもしれない。まとめて読んじゃったのは少しもったいなかったな。 客の誰かにフォーカスせず開店から閉店までの時間区切りで、出来事が並行するのも日常感強め。 淹れてるときの音や店内に流している音楽も含めて、とにかくまったりしているので夜にぼんやり遊ぶにはもってこい。いつものことながら、私が気になるゲームはそういう系統が多いね。 お客さんはみんな小さな問題を抱えてこの店に来るんだけど、最終的に決めるのは本人で、それも主人公の決定的なアドバイスじゃなく、客同士の話のなかで進んでいくのも面白かった。常連ネットワークみたいなものへのあこがれが刺激される。 あそこまで私生活のこと話すの常連同士ならわからなくもないけど、聞いてても口挟むものかな。私のような陰キャには一生かかっても理解できないだろうな……。 異種族が同じように生活するためにどうしてるかって現実的な話がたまに出てくるのがとても好みだった。ネコミミ族が猫に変身して通勤するとか、種族間で時間感覚が違うとか。宇宙人が出てきてもちょっと面食らうくらいで、すぐ馴染んでコミュニケーションのやり方教えてるのとかまじ異世界。なじみの人狼が変身したまま店に飛び込んでくるよりよっぽど事件だよ。 端々に感じる未来感からこの世界がどうやって発展してきたか想像するのもまた楽しい。 オートの挙動が独特で、切り替えたときに次の会話まで進む慣性があったり、ログ確認してる時にオートそのままにしてるとそのまま流れたりする。 ゲーム的にはなかなか不便だけど、リアルの会話が常に止まらずに流れていくことを思うと、わざとそうしてるのかもしれない。 とりあえずの終わり方も、みんながみんないい方向に進めるわけではないのがまたビターですてき。 飲み物は注文を無視しても自由に出せるから、正しく(または全無視で)サーブできれば展開が変わったりするのかな。 1周目終えて、同時に「まだあなたは一部の物語しか見てない」なんて言われたら流れるように2周目始めちゃうよ~ というわけで、最後の諸々や正しいレシピを考えながらのんびりもう1周楽しもうと思います。

2022-05-21 · おいしい水

『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』クリア感想

GW2本目のクリア。switch版です。核心的なネタバレを含みます。 夢中で遊ぶあまりスクショがこれしかなかった 評判に違わず面白かった! ただ犯人が確定してからのムービーがどうしてもエグいから、仮に発売当時にゲーム機持ってても最後までやれなかったと思うので絶好のタイミングだった。 本来規範を学ぶべき場所でコロシアイやってるし、色使いとかモノクマの露悪的でメタな言いぐさが刺激的なので熱狂的なファンがいっぱいいるのも納得。 ゲームシステムについて 探索パートが想像してたよりかなり楽だった。 ワープできるし、地図のキャラのいる場所と行かなきゃいけない場所には印がついてるし、寄り道しようとすると誘導される。証拠が集まってない状態でエリアから出ようとすると警告してくれるのもありがたい。学級裁判に全力を注げる。 進むと事件が複雑になって、学級裁判でやることも徐々に増えていくから毎回緊張感があるのもよかった。 あんまり覚えてないな~ってこともいつでもメニューから確認できるのと、苗木のヒントがとても親切なので謎解きが難しくて詰むことはまずない。 ただ私の射撃力がなさすぎて、議論パートは何回かイライラすることはあった……矛盾しているところはわかってるのに……的をよく見ろ……難易度さげてもいいんだぞ…… ストーリーについて 事件の動機に人間関係が絡むから、なんならいつのまにか非日常パートのほうが楽しみになってた。 やってることは命かけてる絶望的な学園内のデスゲームなんだけど、ちょこちょこ茶化してくるから暗くなりすぎないところもよかった。それでもおしおきの後はちょっとつらい。 全体の結末は生徒たちの身に起こったことがSFチックでとんでもないけど、モノクマが話をぜんぶ聞いていて瞬時に移動して話に参加してくるとか、超高校級の生徒たちの能力からして浮世離れしてるし、細かい事を考えたら負けだと思う。ミステリーでこれ言うのどうなんだ。 コロシアイ仕掛けた真犯人に辿り着くまでのトリックと史上最悪の絶望的事件の中身はそこまで関係なかったから気にしないことにする。 黒幕がころころキャラを変えてくるのが人間味がなくて、「超高校級の〇〇(職業)」じゃなくて「絶望」って概念的な存在にぴったりでラスボスにふさわしい感じ。好き。もしはっきりと動機があったら目的のある一人の人間になってしまうし。 全体をとおして好きだな~と思ったキャラのことを考えると、やっぱり何かしら信念があって脱出したいと思ってたから、人間を人間たらしめているのは極限の状態でも譲れない信念だなあと思ったんだよね。 人格が安定しないって意味では腐川も黒幕と似てるけど、ジェノサイダーは本物の殺人鬼なのになんだかんだギャグ要員で、最終的には1年前に起こった事件の記憶がある最後の切り札だったのが面白い。 ジェノサイダーは萌える男以外殺さないって一貫したこだわりがあって、腐川と同じ人を好きだったから同じ人だと思えるのかな。二人が決定的に違うところってどこだったんだろう。 それでも、黒幕もこれまでのコロシアイと同じように自分がつくった校則にのっとってクロとして処刑されたわけで、実は概念的なやばいやつじゃなくて単にネジのとんだ人間かもと思ったりもする。 結局ひとりのクラスメイトを犠牲にして卒業したって絶望はすこしだけ残ったところが後味悪いよね。それも嫌いじゃない。 楽しい青春の記憶が誰にも残ってないから、逆に学園に残ることへの未練もなくなったのかもしれない。 最後に希望をみつけて玄関に立ってるところ、謎が全部解けた後だから明るい気持ちになるのは当たり前なんだけど、友情ともちょっと違う結束感で一人一人が自分にできることをやっていこうと決めているのが印象的だった。最後の捜査しかり、行く場所はちがうけど目指す場所は同じことを感じられたというか。 なんか上手にまとまらないんだけど、とにかく刺激的で面白かった。 各キャラにもいろいろ考えたところがあったはずなのにおぼろげで悔しいので、2以降はプレイ記でもつけようかな……

2022-05-05 · おいしい水

『Titan Chaser』(switch)感想

GW初日からゲームをクリアして良いスタートを切りました。 夜の郊外へ出て、街に迷い込んできてしまった巨大なモンスター(作中ではタイタンと呼ばれている)に光を照射し、元の住処へ帰してあげるアドベンチャーゲーム。 4話+α構成でやることもシンプル。車内にターゲットの情報と帰し方が書いてあるので、それに従って車を走らせ、たまに歩いて目的のものを探す。 遊んでいる時間のほとんどが一人で目的地を探して走ってる時間で、主人公の独白で通りがかった場所にまつわる話が聞けるくらいだから、アドベンチャーというよりは雰囲気を楽しむドライブシミュレーションだった。 他の誰もいない静かな道路を、誰かが残したミックステープを聞きながら、得体のしれないタイタンを探して車を走らせているととてもさみしい気持ちになる。その空気が寝る前のリラックスにぴったりだった。 タイタンを倒すでも捕まえるでもなく、帰してあげるっていうのがいいよね。 外は誰もいないから、水にさえ入らなければ基本的に好き勝手走れるのが楽しかった。道のない草むらを爆走してショートカット、ドアを開けたまま走行、燃料や環境問題を気にせずエンジンをふかしたままで車を離れても怒られない。時間制限もないので方向音痴にも安心。 操作が独特で、車を走らせるためには現実でやるのと同じように、ドアを開けるところからひとつずつ操作しないといけないのは個人的にはすこし面倒だった。動かしたいものに結構近づいて対象を画面中央に合わせないとアクションできないからまどろっこしい。 あと拡大以外の操作説明がどこにもないので、最初は自分の部屋すら出られなくて詰むかと思った。 Xが決定、Aでジャンプ(運転中はサイドブレーキ)、ZRで前進、ZLで後退。動けなくなったり水没したら車内のトランシーバーの赤ボタン(SOS)で助けを呼べる(これ攻略を探すまで気がつけなかった)。 セーブの仕様も癖があって、チェックポイントから再開するとき、章の最初からやり直してメニューから直近のチェックポイントに戻れるんだけど、そうすると主人公が同じことを言うので進行がリセットされている気がする。後から考えれば中断しないでSwitchをスリープモードにすればよかった。1話が短いから巻き戻ってもそんなに気にならないけど、毎回ちょっとヒヤヒヤする。見逃したところをもう一回聞けるから一長一短かも。 ネタバレを含みます エンディングの分岐はぜんぶ見た。どれも今後を想像したくなる感じで好き。自立ルートが一番好みだった。 タイタンが近づいてきたときの足音や、雷でクラーケンの姿がはっきり見えたときちょっと怖かったから、時間がかかっても多少部屋が窮屈でも、タイタンに直接出会う前の平穏な生活に戻りたいって思うだろうなって。 待遇のよさを見てもあの会社は人の入れ替わりが激しそう。結局街にいる人は不便が起こっている原因を頭ではわかってるけど、まだタイタンと共存しはじめたばかりで行政も手探りなんだろうなというのが端々から伝わってきて面白かった。 エンディングのあと、ほんの少しでも後日談みたいなの見てみたかったな。のんびりやってたから最後の話は衝撃だった。 ゲームとしては大味だったけど雰囲気が好みだったので楽しかったです。続編あったらまた遊びたい。

2022-04-29 · おいしい水

『DEEMO』(switch版)感想

まだまだ遊びきれてないけど、楽曲の解禁が終わったのでひとまず感想を書く Cytusと同時期にauスマートパスで存在を知ったときは、タップ音が出ないとか判定がやたら巻き込まれていまいちハマらなかった ちゃんと触ったのは2018年にスドリカとコラボしたとき それでも無料曲と砂時計の範囲ではいまいち曲が好みじゃなかったからスマホで砂時計1周くらいしか遊んだことがなくてパックも買ってなかったから映画を機に買ってみた 何回か移植されてる作品とはいえコスパは最強 良いところ よくも悪くもスマホと変わらないけど確実に画面が大きくて遊びやすい! 曲解禁のタイミング、木を成長させる光が出ない、アリスと仮面の少女に声がついてる、とスマホ版と違うところはちょこちょこあるね 有料曲のほうが強そうというか音ゲーっぽい曲が多くて見直した 意外とCytusからの移植も多いんだね ピアノメインだと音があまり古くならないのが長く愛される理由だと思う このゲームの良いところは、まずこのストーリーもとい世界観を音ゲーでやったこと 説明こそ詳しくされないけど、演奏する理由がちゃんとあるのが好き 選曲面ではおだやかな曲も激しい曲もピアノがメインならOKって幅広さ sdoricaやRayarkにはまる前はソシャゲの音ゲーを遊んでたから、歌モノでも譜面がずっと伴奏のピアノを追ってることにしびれた プレイ中上手く叩けてるとほんとにピアノ弾いてるみたいなのも良い 好きな曲はスドリカコラボで出会ったMarigold 4周目の最後の曲はFluquorじゃないんだね、そりゃ人気なはずだわ フルコンできるかどうかは別として、パックの曲だとKaguyaとLike Asian SpiritsとMerry go round girlとRhuzervが好き Rhuzervに関してはDeemoに入ってるの知らないで一時期かなり聞いてたから遊べるって知って驚いた 音ゲー部分は遊ぶ以前に判定合わせるのがまず難しくて動画見てやっとわかった感じ switchだとスマホほど音ズレないから打鍵音つけて楽しんでる あと判定の線に近づくにつれて加速してるように見えるから早押しになりがちなのがくせ者 癖でノーツが入ってくるあたりを見ちゃうから、上手い人みたいに画面上部を物理的に隠したらかなり安定した それとタップとスライドが連続するやつどう取るのか分かってから楽しい 微妙なところ 唯一きつい点は全曲一覧、難易度やスコアでのソート、お気に入り、ランダム選曲のシステムがまったくないこと パックの数結構あるのに一列横並びでどれがどのパックの曲なのか覚えられないし、それらもスマホ版の追加順なのか固定されてて同じシリーズのパックが離れたところにあるから探すのが大変で困る 曲探すのに有志のwikiが手放せない このへんのかゆいところに手が届かない感じは2で直ったらいいのにな〜〜 でも曲が良くて音ゲーが楽しければOKです

2022-03-10 · おいしい水

プレイ中:『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』

読み物系のゲーム、読み始めたら止まらないけどやることはそう変わらないので面白かろうと途中で満足してしまいがち なので現段階(3章の学級裁判終了直後あたり)での感想を書いて奮い立たせようと思います 友人の何人かに勧められてスマホ版が出てから気になってたところにswitch版が出たので買った アニバーサリーエディションだからスマホ移植版と同じだと思うんだけど、検索のサジェストでネタバレ食らうのが嫌なので、配信のガイドライン確認したくらいで元から何が変わってるのかは不明 入れば成功間違いなしと言われる超名門高校・希望ヶ峰学園は超高校級の一芸秀でてる人しか入学を許されない そんなところに一般的な高校生の苗木が抽選で選ばれ、強運で入学したかと思ったらデスゲームが始まっちゃったって話 自己紹介どころか出で立ちでもう胃もたれするくらいキャラが濃い 名前覚えやすくて良い イメージは逆転裁判とか、もっとテキスト読んで推理するゲームかと思ってたら校舎内を歩いて証拠を探したり狙いを定めて矛盾をつきつけるアクションっぽいところもあるからびっくりした 推理こと学級裁判パートが本当に面白い 覚えることいっぱいあって、話の流れで何をやらされるか分からないのが本当に楽しい 謎がひとつずつ紐解かれていく流れもさることながら、ほどよい緊張感を保ったまま議論を見られるのがすごい 矛盾指摘するために照準を合わせるのがあんまり得意じゃないから、いつそれが来るのかそわそわしちゃう 以下3章までのネタバレ注意 開幕から思ってたよりばんばん死んでいくので慣れるまで怖かった 江ノ島盾子どうして…… 好きなキャラが大体死んでしまうのはデスゲームなので当然として、こういうのは死んでからどうなっていくかがとてもとても大事だと思うんだよ 日常編でも人間関係は分かるんだけど、謎を解いていく過程で被害者とクロがどんな関係だったとか、クロ自身がどんな人かって分かる、でも知ったところで白黒はっきり決まったのでもう戻れない! どうして! ってやるせなさがこのゲームのいちばん面白いところだと思う 2章の大和田の犯行理由がほんと悲しくて好き 別のところで出会っていればいい友達になれたかもしれないのにと思う一方で、こんな環境でもなければ絶対に出会わなかっただろうしもどかしい 3章のセレスは普段冷静に振る舞ってただけあって、クロと分かってからどうしても生きたかったって暴露するのも、他人を踏み台にしてまで生き残って叶えたい夢の内容もやったこととのバランスが取れてなくて醜くて最高だった あの一連の語りだけでセレスがどんな人生送ってきたのか思いを馳せてしまう それでも最期までセレスティア・ルーデンベルクとして虚勢をはるんだけどほころびが出てるのがたまらん おしおきも絶妙にクロの尊厳傷つける感じなのがほんと モノクマ許すまじ 死ぬか生きるかってところになって出てくる弱みと、生き残ったほうも変わらずにはいられないところ、長くいるほど関係が深まってきてつらいんだけど先が気になる それで私は日常編より早く犠牲者が出ることを心待ちにしてしまう この外道め! だからといって日常パートでスポットが当たってもこれからなにかあるのか!? とも思ってしまう もうやだ 私は今のところ霧切と朝比奈と大神が好きです 霧切は素性ばらさなかったり捜査に積極的でそれとなくヒントくれるからスパイか公安の刑事なのかなって思ってる コートも立て襟でそういう感じだし 朝比奈と大神はまじで死んでほしくないよ 朝比奈が大神のことふつうに女の子扱いしてるのがなんかツボ 二人ともお互いのこと大事にしててかわいいし癒しだから生き残ってほしい これからの展開、外では地球が宇宙から来た生命体と戦争が始まってて、人間の希望をつぶすために新入生を見世物にしてるとかそういうトンデモなやつしか浮かばないわ 書いてたら進める気になってきたからちょっとずつやります

2022-02-03 · おいしい水

『FINAL FANTASY LEGENDS Ⅱ 時空ノ水晶』感想(スマホ)

『ファイナルファンタジーレジェンズⅡ 時空ノ水晶』をクリア スマホの買い切り、元は2017年までやってたソシャゲだったらしい こうやって残せるのはFFレジェンズシリーズの後継作だからで、他はなかなかそうはいかないよな~と思う これを始めたのはピクトロジカFF(18年に終わったソシャゲ)で序盤に引いてお世話になってたのがリーグとアンジュだったから 一時期大画面端末の縦横比が合わなくなってたから評価がかなり下がってるけど、1.0.4で直ったからふつうに遊べる 元ソシャゲだけあって操作がスマホに最適化されてて、具体的にはフィールド探索がない ステージ選択のとき村の人にコマンドで話を聞けるし進行で話の内容がかわるからRPGっぽさは残ってる 成長システムはキャラレベルとシナリオ進めるともらえる魔石のAP貯めと進化 ギル(お金)で買える装備と魔石をつけることでステータスが上がる こういうAP貯めるシステムだとAPがもったいなくてステータス度外視しがちなのは私だけではないはず FF9もそうだった そうやって回してると途中で育てる魔石がなくなったりしてね…… ジョブの代わりに魔石がキャラ固定だから得意な魔法が差別化されてる 続きでストーリーネタバレ含む感想 1部のストーリーは中盤までは仲間を集めつつタツノコが世界を破壊してしまう未来を変えるために、中盤でリーグの出生が分かってからは世界を司るクリスタルをカオスから取り戻しにいくために戦うみたいな感じ カイロスがクロノスを助けるために生き延びようと自身のクローンを作り、それが現代にさかのぼってきてリーグになった、でも諸々の失敗作がカオスとなって大暴れするのを止めに行くってところが一番熱くて好きだった 入口がリーグだったからどうも贔屓目に見ちゃう ただ一気に進めようとするほど引き伸ばしが目につく リーグの話もそのあと散らばって暴走してる失敗作たちを探して研究所を駆けずり回って何度もボス戦、そこからクリスタルを脅かすカオス本体を各時代に探しにいってまたボス戦……を繰り返して全部で3回くらいずつ火水土風のカオスを倒すはめになったのはかなり退屈だった 話自体はサクサク進められるから余計に気になるのかも でも最後、これまで一撃でやられてたバハムートの魔法をうけても戦闘が続いたのが激熱 いいところでFFおなじみのプレリュードが流れるのがよかった ソシャゲ時代のイベントらしきエピソードの話だと、エルフ探偵殺人事件がしょうもなくて一番好き モーグリが暇つぶしのために小説書いてる時点で面白いし「死んでる……!」ってときの効果音が分かってても笑う あとサブクエストで前作のアルバが出てくる話も好き ぶっ飛んでる厨二でかわいかった 神獣界エウレカ編も例にもれず何回も同じ神様を倒さないといけないシナリオで、そのわりにトゥモロの出生が分かっただけだったからちょっと蛇足だった 不死王がプレイアブルになってちゃんとエルフと和解していたのは良い なんだかんだ王道のFFで楽しかったです 画面に収まりきらない大きな敵はやっぱりワクワクする 光と闇の戦士もいずれやりたいな~ エピソード読み返してたらまだ解放してない話が各人3話ずつくらいあるのを見つけてしまったので当面はバブイルの塔にこもります

2021-12-08 · おいしい水

『ウーユリーフの処方箋』(スマホ)感想

基本無料、1日5話のチケット制 ガチャもあるけど本編読むだけなら不要 呪いの乙女ゲームに閉じ込められて化け物になったヒロインから逃げてこの世界から脱出しようって話 シナリオに脱出ゲームっぽい謎解きがたまについてるのと、ソシャゲの遠征みたいな数時間おくとアイテムもらえるシステムでポイントを貯めて話を進めていくゲーム ちょっとびっくりする絵面はあるけどホラーではない ストアの評判のわりにハマりきれなくて残念だった 読み返し課金もためらうほど面白くなかったので感想が荒れてる 好きかどうかで言ったら私は好きじゃないけど、本編は最後まで読んでよかったです 特別ストーリーは読みませんでした 追記からネタバレ含む感想 まず序盤の皮肉たっぷりのメタネタが乙女ゲーム批判(もはや叩き)と苦労話ばかりでまったく面白いと思えず没入感もへったくれもない 最終的にアイドル消費みたいな話に落ち着くのになんで乙女ゲームだったんだろう 百歩譲って円果の置かれた状況を考えてもリスペクトがあるわけでもないし 呪いのゲームに入ってから出会ったトレーラーハウスの人たちと仲良くなり始めてせっかくの全員女たらしクズ設定が台無し、キャラも設定から抗いたくてもがいてるキリオとイコモツ、唯一素直にかわいいンアウフ以外そもそもどんな人なのかいまいち分からないうちに退場してていまいち皆そこまで好きになれなかった 最後の最後で円果を救うための仮想プロジェクトと分かって、多少のアラには目を瞑ることができたから結末はよかったと思う 雑なメタを並べて没入感をゴリゴリ削ぐのも、ゲームからマツリを追い出すためだったとしたら納得はする フィクションを使い捨てる下品なやり方だけど病んだ主人公を廃人にするよりましだから ただそこまでボリュームがないのに、気付かせたい部分をぎゅうぎゅうに詰め込んでるからとっちらかってるように見えた バッド分岐の先の展開の匂わせを見るに、リアルタイムで追ってたらもう少し楽しかったかもしれないけどそれはストーリーそのものの面白さじゃないから考慮しない 私はキャラや話に思い切り感情移入できるのが物語の楽しいところだと思ってるから、メタネタや仕掛けはあっさりめにしてキャラ描写に時間を割いてほしかった あんなさくっと死なれても地獄でもなんでもない それに、ファンの身勝手さよりも消費を仕掛けてるつくり手側にも責任があるんじゃないのかな〜って途中から気になってたんだけど、そこにはほとんど触れられないまま「ウーユリーフの処方箋」が誰かを救うための作品に勝手にすりかわっていってそのまま終わったことに違和感があった プロジェクトの中で一番偉いのが三筒だったからしょうがないのかなとは思うんだけどどうせならそこも詰めてほしかった トレーラーハウスの誰かを好きになった人も乙女ゲームが好きな人も雑に傷つけておいて中途半端に畳むな 言い方悪いけどキャラクターやアイドルを消費すること批判したいって考えありきでアンチ乙女ゲームの「ウーユリーフの処方箋」を作って、書いてる人の隠れ蓑にするために現実のラストレジェンド参加者と三筒の目的をつくったと言われたほうがしっくりくる このゲームで本当に癒やされたのはシナリオ書いた人と三筒と円果だけ とはいえ、冒頭のインパクト、綺麗なイラストの数々や途中の謎解きで出てきた「♪人形じゃない生きてるの〜」って挿入歌は良かったし、キリオが覚醒して6章で列車乗ってから脱出に向かう切迫した感じは好きだった このゲームやって結末見て安心したあと好きなゲームを思い返して、私がメタネタだと思ってたものは本当のメタネタではなく、上手に作品のなかにメタ存在を組み込んでプレイヤーの視点を入れ込んでたから受け入れられたし面白かったんだな〜と気づけたのでまったく時間の無駄ではなかったよ なんだかんだ最後まで読んで思惑通りこうしてネガキャンしてるから一周まわって面白かったのかもしれない なんでこんなにイライラさせられたのかうまく言語化できないけどそのためにわざわざ読み直すのは時間の無駄なので他の本を読みます

2021-10-31 · おいしい水

『Stories Untold』感想(switch)

やりたいと思ったきっかけがなんだったか覚えてないんだけど、ストアのほしいものリストに入ってた中で気分にあったから週末にやりました 毎年暑くなってくるとRPGを、涼しくなってくるとシナリオ読む系のアドベンチャーがやりたくなる 連作の短編をみる感じで楽しめる長さ 基本的にテキストで進行して、パソコンみたいな機械でコマンドを入力して主人公を動かす 説明によるとホラーらしいがテキストとちょっとした演出だけなのでそこまで驚く怖さではない 真綿でじわじわ絞められる系のこわさ 1980年代の話らしいから当時の空気感を知っていればもっと懐かしさみたいなものを感じられたのかもしれない よく知らなくても操作感がアナログで懐かしい感じはある 単純にPCゲームの名残かも ゲーム自体は良いだけに、テレビで遊んでもひたすら文字が小さくて読みづらいのがプレイ時間のわりにかなり疲れるのがストレス ブラウン管に映ってる演出だからいいところもあるんだけど漢字がつぶれてるのはよくない 本体のズーム機能フル活用したのはじめてだわ 英語だと気にならないのかな 続きでストーリーのネタバレ ホラーゲームのテキストアドベンチャーのパートと、基地のマニュアルのマイクロスコープのピントを合わせてコマンド入力画面と右往左往するのがゲーム的には楽しかった 4話の基地のライン3箇所、ライン1はともかく他の2つはどうやって答えに辿り着けばよかったんだろう そこだけ攻略見ちゃったよ 3話までに出てきたものが4話でまとめて回収されるのが気持ちいい 元凶がすべてジェイムズ自身の歪みにあったってところが悲しい 人知を超える災難が次々降りかかってくるんじゃなくて、自分が壊れそうで認めたくないものが心の中でずっとつきまとっているじっとりした怖さ 全部わかったあとで振り返ってみると、なにもかも壊れた家で自分自身を責めるところから始まって、遠隔で話しかけてくる研究者のうさんくさい感じ、よくわからないまま得体のしれない不気味なものと向き合えって言われる不快感、治療が進んでも妹の立ち位置にいる人は救えないし自分のなかにできた妹の虚像に責められる不安を治療中のジェイムズの心象として経験させられていたと思う それぞれの話に出てくるものが現実のジェイムズとどう結びついてるか考えるのも面白い プログラミングに詳しければ調査基地の変数でなにか分かったりするのかな 4話の終盤は先に結末を知ってるだけに進めるのがすごく嫌だった パーティーで今度はミスするわけには……っていうことと才能のある妹の描写でジェイムズがそれまでどんな暮らしをしてたのか少し察する ホラーだけどすべて明かされたあとの尾を引くやるせなさが好みのゲームでした

2021-10-18 · おいしい水