『7days to end with you』クリア感想

言語解読アドベンチャー。ストーリー性というよりは解読していくのが楽しい感じ。switchでやったけどsteamにもあるよ。スマホ版だけはバージョン古いらしいので今から遊ぶならどっちかで。 目が覚めたら記憶がなく言葉の通じない女性がそばにいて、この人は思い出すのを手伝ってくれるっぽい。みたいな話。何言ってもネタバレになっちゃうからコンセプトが気になったらサクッと遊んでほしい。 最序盤の、文字も読めないし何言ってるか分かんない、不安なまま手探りなところが理解したいって気持ちにさせられてよかった。 ゲーム性は本当にシンプル。解読するために部屋にあるものを全部女性にたずねて単語帳にメモしていく。確認するために料理したり作業手伝ったりする。単語ひとつにピンときてからがすごく楽しい。 その人が笑ってるから良いイメージの言葉なんだろうなとか、別の場所に置いてある同じものを探して辻褄が合うか試してみたりとか。物を探して右往左往するのが楽しい。 中盤からイベントが起こると状況から中身がわかって修正したりって機会になるのも面白い。 1日終わると夢の中で選択肢の中からヒントをもらえるのも進める楽しさに一役買っていた。 ストーリーを会話から知っていくことが目的だから感想はあいまいに書いておく。 進むほど彼女への愛着が湧いてきて、彼女自身のことももっと知りたいって思った。 全体として何が起こったのか、なんならこの作品で描かれてることのほとんどにゲーム内では正解を示さず自分の物語として想像させる作りであること自体がこのゲームの魅力だと思う。 気になった点としては、 単語帳からその単語が出てきた状況を一覧できるんだけど、背景が暗かったり前後の文脈が見返せなくてちょっと分かりづらかったかな。 あと操作が基本的にマウス向きな感じでオブジェクトも小さめ。 当たり判定もちょっと大味で、その人に当たっちゃうからいちいち左右にずらさないといけないとか、紙切れの上の図を指したいのに1回やると下にあるものに反応しちゃうことがあった。 あとエンド分岐は私の頭では辿り着けなかった。くやしい。 1周がサクッと終わるのでなにか遊びたい短い休みのときにおすすめです。きっと周回したくなる。

2023-03-19 · おいしい水

『A Space For the Unbound 心に咲く花』クリア感想

1990年代のインドネシアが舞台のSF青春アドベンチャー。 ドット絵調のグラフィックや世界観が好みなら合うと思うので、ストアのPVだけ確認してネタバレを読む前にさくっと遊んでほしい。思いがけずネコゲーだった。 ゲームシステム 街でアイテムを集めて、魔法で人の心に潜り込んでちょっとした仕掛けを解き、問題を解決していくゲーム。操作方法の説明が丁寧で翻訳もよい。オートセーブあり。 コマンド入力などのミニゲームはたくさんミスしてもすぐにリトライさせてくれるからストレスがない。 フューチャー・ファイターのハイスコア挑戦だけはミスできなくてちょっとドキドキした。 街も小さいし、別のエリアに入るとき以外は横移動しかないから、迷子になりにくいのも方向音痴にはありがたい。 収集要素のある場所に戻れなくなる直前になると、強めに先に進むかどうか訊いてくれる安心設計。 強いて言えば、通知は操作できるようになってから表示してほしい感じがした。 あと、序盤に自動で話し始めるキャラクターがいるところで寄り道すると操作が効かなくなるバグがあるっぽい(switch版 v1.0.14.0)。エリアを切替えたときにオートセーブが入ってるみたいだからそこまで気にならないけど。 音楽も良かった。街でエリア移動するとメロディそのままでアレンジが変わるのが良い。 フューチャー・ファイターの曲が好きです ストーリーについて ※ネタバレを含みます 青さと甘酸っぱさがありながらも違和感のある部分が徐々に埋まっていく感じが気持ちよかった。 世界が終わりそうになっても野良ネコに名前をつけて愛でられる。かわいい。 スペースダイヴした人を根本から塗り変えるのではなく、内側にあるものに気づかせて背中を押すのが優しくて好き。 発売前の情報から想像してたよりずっと重いテーマの話だった。タイトル前の注意書きに違わず。罵倒されたり場に馴染めなかったりという場面が結構出てくるから、まったく元気がないときはやめておいたほうがいいのかもしれない。でも主人公含め町の人が基本的にいい人で茶目っ気にあふれてるし画面も明るいから、そこまで重くなりすぎなくてよかった。 マリンとのやりとりが特に悲しい。子どもの頃って自分と他人のおかれた環境が違うって気づけなくて無邪気に傷つけちゃうことってたくさんあるよね。 最後まで遊んだら逆に、どこからがラヤの作ったものなのかわからなくなってしまった。 本人に都合のいいように世界が歪められてると言いながら、状況を知ったうえでアトマを逃したり導いたりしていたネコたちは、ラヤの本心にある冷静な部分なのかも。 ラヤは基本的に自分を守りたかっただけで、アトマのことを傷つけたくなかったから強引にスペースから追い出して忠告していたと。 アトマの存在だけはちょっと謎が残った。もしかしてやることリストコンプリートしたら真エンドあるのかな!? 「私には作れない」と言っていたから実在はしたと思うけど、「本物とは違う」ってアトマ自身が言ってたから記憶の断片から生まれた理想の共作者であることは間違いなさそう。 だけど溺れたのが実際にあったことだとマリンの言ってたことと矛盾するし、あの小さな町で名前を聞いてもだれも知らないのもちょっと無理があるし。 1周クリアしてからあれこれ考えた結果、嵐が来て川で溺れたこと自体がラヤの心の限界を示してたのでは? という考えに落ち着いた。 最後のスペースダイヴで、何度追い払っても戻ってくるのはなぜかと訊かれて「記憶はしつこいから」って返すところがとても好き。しつこいのは大体ネガティブな記憶が多いけど、どんなときでも小さな幸せに気付かせてくれるのがアトマなんだよね。物書きらしいすてきな表現。 収集要素をコンプできなかったのが心残り。 動物のこり2匹と、ガムのMとRとN、グッとくる曲のスペースダイヴがまじで分からなかった。あと沼地の自転車の使い道。 牛にキッパリ拒絶されたのが悲しかったので、2周目でやることリストと物語をコンプリートして存分にモフらせてもらおう。

2023-02-15 · おいしい水

『FINAL FANTASY8 Remastered』クリア感想

詰んでたゲームをクリアしていったら面白かったので、その流れでPS版で詰んでいたFF8をセールで買いなおして遊んだ。 初見だと攻略をほとんど見ないから、他のFFシリーズと同じように「とにかくレベルを上げて殴る」やり方には限界があることに気が付いた時にはどうにもならず。具体的にはアデル戦で詰んだ苦い記憶を救う旅だった。 バトルについて 今度こそバトルで詰まないためにアルティマニア含め攻略を調べたらまず「ジャンクションにつかう魔法を集めるにはドローではなく精製アビリティを使いましょう」と書いてあった。知らなかった。 それにしても、G.F.メニューからスキルをおぼえる順番を変えないとG.F.自身を強化するスキルに優先的にAPが割り振られるのはかなり罠だと思う。 前ぜんぜん倒せないからG.F.を乱用してそれでもミサイル基地の時限ボスでひいひい言ってた。今回はほとんどG.F.召喚を使わずにクリアできました。 精製に必要なアイテムを持ってるモンスターを倒すかカードを集めるかする、と分かったらあまり苦戦せずに済んだ。力に強い魔法をつけて、+〇%アビリティを全部つけて無双するのがとても楽しい。笑っちゃうくらい強くなる。ジャンクションに限ってはガ系の属性攻撃魔法より使いどころが限られるトリプルなどのほうが上昇幅が大きくて面白い。 プレイヤーの平均と敵のレベルが連動するからジャンクションとのバランスを考えずにレベルだけ上げてたらしんどくなるはずだよね。 他にも知らなかったことがたくさんあった。体力値で物理攻撃で受けるダメージが変わるからメルトンで弱体化できるとか。瀕死にならなくてもオーラを使えば必殺技打てるとか。 どうりで必殺技がぶっ壊れと言われるわけだよ。撃ち放題じゃん。 ストーリーについて 当時より大人になったのと一度見たストーリーなので前より理解しやすかった。 前に遊んだときはみんなかっこいい大人のように見えてたのに、いまや使命を前にして青くてまっすぐでまぶしすぎる~! 特にアーヴァインの株がダダ上がりした。最初の任務のヘタレの印象がずっと強かったけどF.H.のサブイベントやトラビアガーデンのイベントを経てかなり株が上がった。真実を知ってたのに撃ちはしたし、忘れてたみんなを責めないところがかっこいい。根は真面目なことにずっと気づかなくてもったいなかった。 トラビアガーデンで忘れていた過去を思い出すイベントが好き。これからも戦いで大事なものを失うかもしれないけど、真実を知ってもSeeDとして自分たちなりに選んだ道だから後悔したくないって決意が良い。 かたくなだったスコールに一歩踏み出させるには、リノアくらい全面的に人のこと信頼しててちょっとわがままくらいじゃないとスコールは動かなかったかも。優秀であるがゆえに、他の人は触れられなかったところも平気で指摘できる強引さが彼にはすっぽりハマったんだなー 二人のシーンは王道ながらラグナロクからエスタへ通信が繋がって主題歌が流れるところが好き。スコールと再会してラブラブなのはもちろん、リノアも皆との旅の中で成長していて、一人になる決断ができてしまった切なさもあるのがたまらなく好き。 ラグナは相変わらずかっこよかった。子どもっぽいところもあるけど、なんだかんだ正しいと信じたことを自然にやれてしまうのが魅力的。エスタで話を聞いた時の「良いことも悪いことも選んだのは全部オレだからな」ってセリフを見て、エルオーネやスコールたちがこう言える大人に近づいていく話でもあるんだな~と思った。ラグナがそうなるのもウィンヒルで守りたいものができてからだし。 詰んでたアデル戦を勝ち抜いたら、ほんとに最後のアルティミシア城だけしか残ってないのが寂しくなってしまって、不必要にワールドマップに戻って飛空艇飛ばしてた。月の涙後に少しだけ街の人から話は聞けるけど、せっかく崩壊後の世界なのに街のなかに入れないのはちょっともったいない感じ。 進行度でNPCのセリフが変わるのが好きなんだ。月の涙後のエスタでショッピングモールの女の子に話しかけると、ちゃんと守ろうとするスコールが見れたのはとても良かったです。 ラストダンジョンは今までやったFFのなかでもかなり難しかった。平常時ならなんともないダンジョンなのにメニューのなかまで封印するのがずるいよ。アルティミシアもだらだらやってるとジャンクションしてる魔法を容赦なく奪ってくるし、HP1にする技を使ってくるのがいやらしい。長めにキラキラ崩れていったしジャンクショングリーヴァで終わりだ〜! と思ったらまだ続きがあって、思わず「ええー!?」って声に出ちゃった。でも主人公の特権をふんだんに使ってくるのはラスボスらしさ満載でテンションは上がった。 魔女が全員元は人間だったのを考えると、アルティミシアが倒されたときのセリフが寂しかったな。何かを失いたくないがために自分が強くならなきゃいけないと思ってしまっていたのが序盤のスコールの考え方そのものだし。彼に頼れる仲間ができて本当によかった。 エンディングの過去の孤児院でアルティミシアから魔女の力を継承するところ。 13年前のイデアはあの魔女がアルティミシアだと知ってて、最終決戦に向かうスコールを「誰かの悲劇の始まりだとしても戦いを終わらせなさい」って送り出したということ? ママ先生の強さには頭が上がらない。だからシドもスコールのことを指揮官にしたがってたのかな。 現在から過去に向けて行ってた接続にラグナが気づいてた時点でそうなってもおかしくなかったのか。宿命論的。 だとしたらアルティミシアを倒したあとの遠い未来はどうなるんだろう。 画面比率の関係でむずかしいけどエンディングのムービーをもっと大きな画面でみたかった。花畑に変わって一気に空が明るくなるところで、ああ終わったんだ……って余韻が押し寄せてきた。 やっぱりスコールの母親ってレインだよね。すべて終わったら話すと言ってたので親子で話してるシーンも見たかったな〜。でも思い出が減っちゃうからなくて良かったのかもしれない。 スタッフロールといっしょに流れる祝勝会のムービーは逆にあれぐらいの小ささなのが当時のビデオカメラっぽくてリアルだった。ゼルの隣にいるのが三つ編みの図書委員でうれしい。アーヴァインのダンスと脱帽姿をもっとみたいし、帽子かぶってるセルフィもかわいい。 これからもSeeDとして現在の世界と魔女を守っていってほしい。 実質2周目なのもあって、ラグナ編ふくめ落ち着いて見られてかなり楽しめました。 攻略本を見ながら進めるくらいで私にはちょうどよかったよ。

2023-02-09 · おいしい水

『リングフィットアドベンチャー』を始めて1ヶ月経った

ゲームとして遊んだ感想であり、○kg痩せました!みたいな内容ではないです。いつも通りふわふわです。 言わずとしれた、RPGで楽しく味付けされたフィットネスゲーム。 友人に面白いよと何度か薦められてはいて、「でもフィットボクシングあるしジャストダンスも買ったし……」と買わずにいたんだけど、友人からの細かいジャブが効いてきたのか、昨年末にどうにも気になってきたので買いました。 さすがに日ごろ動かなさすぎて歩いてるときの姿勢がおかしくなっていたり偏頭痛がひどかったりしているので、**体力をつけて解消できればいいな~**くらいのゆるゆる目標です。 一日あたり実働10~15分くらいながら30日続けられたのでびっくりしている。 良いところ サボりたくなる気持ちをゲームの進めたさで上手にごまかしてくれる ストーリーは申し訳程度ながら、 ステージクリアして次に進む 戦うと自分のレベルが上がる というゲームの楽しさで体の変化より先にいつもちょっとした達成感を得られるようになってるのがすごく良い。今日もビクトリー(ステージクリアしたときの掛け声)したいな〜って気持ちだけで続けられている気がする。 あと始めたとき・終わるときの挨拶やミブリさんの動きのパターンがいろいろあって起動するのが楽しみになっている。 豆知識もダイエットや運動のよくある誤解を端的に解説してくれるし、それ自体が収集要素になっていて良い。 キープ時間が決められてて気が抜けない フィットネスアプリやユーチューブの動画を試したこともあるけど、疲れてくると適当に動いてやったことにしがち。RFAはリングコンとレッグバンドでちゃんと見張ってくれるし、いい姿勢だったら攻撃が強くなるので頑張ろうと思える。 たくさん褒めてくれる 上と合わせて、リングくんがしつこいくらい声掛けしてくれる。きついときも「輝いてるよ!」「あと○回!」と声掛けしてくれるのできつくてもちょっと踏ん張れる。 個人的に好きな声掛けはバトル中にランダム解除すると聞ける「疲れてきたかな? ちゃんと水分取りなよ!」です 解説が丁寧 身体の動きと効く筋肉の場所・名前をつねに画面左に出していてくれるので**不慣れでも意識しながら動ける。**とりあえず形になっとけばいいや〜になりがちだから助かる。 スタティックストレッチ中の諸々 クールダウンするときに今日やったスキルに合わせてストレッチの内容を変えてくれるのがまず好き。例えばスクワットをたくさんやったら下半身のストレッチを重点的にしてくれる。 がんばりを見てくれてる感じがうれしい。 終わったあとのストレッチってやったほうがいいのは分かってるけど、正直やってるあいだなんとなく手持ち無沙汰な気分になる……ところを、画面上部にTIPSが出るのでそれを見てるうちに終わるのも好き。TIPSのなかで食事についてのアドバイスと今日鍛えた部位がどんな筋肉か教えてくれてためになる。 気になるところ ミニゲームがしっかりゲーム マリオパーティみたいなミニゲームが遊べる。戦闘より手軽な感じで面白いんだけどクリアしたいあまり画面に集中しすぎて慣れるまで筋肉を意識して動くどころではなくなってしまう。 クリアを目的にしすぎてはいけない。エクササイズが先。 テーブルモードには向いてない 画面が小さいから道中のアイテムやレクチャーが見えづらくてアドベンチャーを進めるのはちょっと厳しい。カスタムならいけそう。 どこでもできる手軽さはフィットボクシングやジャストダンスに軍配が上がるかな〜 こんな変化があった 歩くときに筋肉がいきいきと身体を支えてくれている感じがする 今までの私の身体はなんだったんだ?ってくらい体が軽い。腹筋ガードをやるときも最初はお腹ですって感じだったのが腹横筋の存在を感じるようになった。 唇の血色が良くなった お肌の調子がよくなった お腹周りと太ももがほんの少し細くなった パツパツだったジーンズに余裕ができた(たぶん)。始める前の太もものサイズを測ってなかったのが悔やまれる。 今後の目標 とりあえずクリアまで継続して遊ぶ! 書きながら細めのパンツでもかっこよく履けるようになりたいな~とぼんやり思ったので、あしのフィットスキルを重点的にやっていこうと思います。

2023-02-01 · おいしい水

『Even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女』クリア感想

推理風女性向け恋愛シミュレーションという感じのゲーム。 自分を虐げていた家族への復讐をしたくて死に戻りの力をもらったら、力の持ち主の悪い魔女と大切な人を懸けたゲームをすることになり、能力を使って奔走する話。 以下ストーリーに関してはネタバレを含みます。 ゲーム部分 誤字も脱字もコンシューマにしては目立つ、けどボイスで直ってたりするので許容範囲。 選択肢で好感度の分岐がある乙女ゲーム的なものに加えて、目玉は魔女裁判パート。 事件が起こったら証拠集めして、裁判の流れ。 証拠集めは決められた時間内に誰に話を聞くかリストから選び、聞きに行くと時間が経過する。重要なところを押さえないと裁判に進めないので証拠がなくて詰むことはなかった。 裁判は始まる前までの流れで答えが出ている場合が多く、主人公のスキルで特定の人に疑いがかかるように評判を上げ下げするのがメイン。最後の決定打として証拠を出す感じ。 だから逆転裁判やダンガンロンパみたいな裁判パートを期待すると肩透かしかも。 システム テキストアドベンチャーで必要なものは一通りそろっていたと思う。ただバッドのあと選択肢前に戻るシステムがないのでこまめにセーブしないといけなかった。いろいろなゲームでオートセーブに甘やかされすぎていたので結構泣きをみた。オートセーブはロードできるデータではないみたい。 裁判パートでスキップするとスキル使うとき・証拠出すときにバックログが使えないので、周回するときちょっと大変だった。あとバッドエンドのスチル見た後にタイトルまで戻らないとアルバムに登録されない。 ストーリー全体 終わらせたくなくて、最終章ひとつ残してダラダラ感想書いちゃうくらい面白かった。 死に戻りと復讐の絶望の先にある、光を信じてもがき続ける話が見たかったので満たされた。みんな死が避けられないので攻略キャラの絶望顔も多い。好き。 序盤はうっかりしてるとすぐ誰かが殺されてバッドエンド直行しちゃうんじゃないかと戦々恐々としてた。フマまで死んじゃうかと。 キャラクターは申し分なくみんな違う魅力があって救いたいと思えた。後半ふたりのルートは真相に割かれてるので乙女ゲームの攻略印象と思うとちょっと物足りないかも。 終盤の展開は強引だったけどファンタジー世界なので許した。何より主人公には報われてほしかったのでOKです。 エンディング迎えると攻略対象たちとの関係がまっさらになってるから、好意を覚えたままの主人公と別の世界線のキャラたちとの溝が残ったまま終わるのはちょっと引っかかる。アナスタシア自身が大切な人を全員救うことを願っていたから誰も見捨てないのはしょうがないんだけど。これからどうやって新しい関係を深めていくかファンディスクに期待。 ただ、復讐を心の支えにしてる時間が長かったわりに、魔女を倒した後もコンラッドやリンゼル家まわりのことには特に触れなかったのが消化不良ではあった。憎しみを手放したにしても、もう少し今の心と向き合って成長したと思えるところは欲しかったかな。 最後の過去と未来の分岐を見る限り、継母は死ぬまで(死んでも)理不尽な暴力として存在し続けるから、正面からぶつかったところで解決できるような存在じゃないのかもしれない。 キャラごとの感想 攻略順+α クライオス ルーシェンルート入るまでこの人を救いたくてしょうがなかった。騎士として強くて世渡りがうまくて人当たりもいい、だけど実は何も感じられなくて空虚なのを隠していて、命が懸かっても平気で投げ出しちゃう。こんなの好きにならないわけがない。ほかの騎士とのやりとりも多くて、アナスタシアにとって騎士団が居心地のいい場所なんだろうなというのが伝わるから好きになりやすかった。ずるい。 その分殺人が起きてめちゃくちゃになっていくのが辛かった。アナスタシアも慣れてないから一番死に戻り使ってるし。クライオスもヒューゴも救いたいと思っているアナスタシアが狂気に気付かせるひと押しをしてしまっているのがやるせない。赤薔薇の大した欲望をもってなかった人が最期に望んだのが他人を傷つけないために自分が消えることなんてもう泣くしかないでしょ。この時の二人は黒薔薇にしても、近くはなっても恋仲までは距離を詰められないのが悲しい。エンディングを迎えて別の自分を知ったら嫉妬するキャラが一人はいるだろうと思ってたので最終章で萌えた。 過去の話に意外と触れずに終わったのは、クライオス自身は終わったことにしてるからなのかもしれない。そういうところはアナスタシアと対照的。 そういえば病気と魔法でぶっとんでた状態だったとはいえ、結局人間の力だけでエンダーを退けられてたってことだよね? 本気の腕っぷしどうなってるの? ティレル 鋭い言葉選びが好きでスクショの大半がこのルートで埋まってる。自信はあるのに褒められると何回でもおかわり要求してくるところがかわいい。クライオスと互いに「俺の」部下って取り合いしてるとこいいよね。赤薔薇はいくらでもやりようがあったのに信じてたものが全部なくなっても潔く自分で責任をとるところが最期まで自分の力を信じているようで好き。最後の生き残りって自覚が強いからなのかな。 疎まれやすい仕事でも自分なりの美学をもってストイックにやっているところがかっこいいので、どちらかというと恋人よりは直属の上司になってほしい。と思っていたら最後に立場が逆転してしまってほんの少しショックだった。従者やってるときの敬語も、朝弱いのをおして迎えに来る健気さも素敵だけど、私はあの鋭さと自分に自信があるがゆえの口の悪さが好きだったんだ……。でもこのティレルだと心からそういう関係になるにはまだ時間がかかりそう。お互い遠慮しちゃってるのもかわいい。 ゼン 命を懸けて守ろうと思うには、最初に助けてくれた人だし大事な人の友人だからって動機はちょっと弱い気がした。それでいてこのルートでやることがここまでの死に戻りをすべて否定するものだし、魔女の話ばっかりしてるし、クライオスのこと好きでしょ?とか聞いてくるので、共犯関係〜気の合う同僚くらいの距離から詰められるとはとても思えない。せっかく契約変えてその通り大事な人を自分で手にかけるまでしたのに、報酬はいらないから幸せになれとか急に断ってくるのが腹立つ。アナスタシアに気持ちが追い付いていかなかった。なんで攻略対象なんだろう、とさえ思った。 しかしいざエンディングを迎えると、他の人は忘れた関係を覚えててくれる人がいるというのはシンプルに強かった。すみませんでした。不器用だけど好きな人にはどろどろに甘やかしてくれるところと、死に損なっても迷いなくとどめを差してくれるところが好きです。ルーンが正しくは「世界線」じゃないって言ってたのに二人で世界線を連呼してたのはなんかコントみたいだった。それ以外に簡潔に言いようがないよね ルーシェン ゼン以上に真相編っぽくて全員しっかり出てきてたのでもっと二人きりの時間がほしかった。真実を知ったアナスタシアが戻れなかったんじゃないかと思ってルーシェンにかなり感情移入してしまった。 基本的に死に戻りが起こったらみんなアナスタシアとの関係は忘れてしまうけど、ルーシェンが彼女との約束を忘れずに努力していたから他の4人と知り合うことができたんだよね。他のルートだと冷血王子として振舞っているところしか見てこなかったから、アナスタシアと再会して表情が豊かになって本来の弱気で幼いところが出てくるギャップに萌えた。 かたくななアナスタシアを一瞬で子どもに戻してしまうのは年齢だけじゃなくてこの人ならまっすぐ受け止めてくれるとわかるからだと思う。クライオスに捜索を頼むときもノイシュバーン的なふるまいを撤回したから、この人になら彼女の意思を尊重できるって思われたんだろうし。ルーシェンは迷いながらも最後は正しさを選び取れる人でいてほしい。 黒薔薇の、アナスタシアがいないところで一人完結してしまうところが理性を失っても自信のなさが勝ってて好き。 アナスタシア 序盤しきりに言ってた強くなって守るから、が悲痛だった。一緒に抱えてくれる人たちに出会えて本当に良かったなあ。自分に何もないと思ってるから素直に他人を尊敬できるってどこかのルートで言われてたのが印象深い。だから操作されやすいとも。話が進むにつれて軽口が増えてかわいらしくなっていくのがうれしかった。娘のよう。女神の力を手に入れても返しちゃったり、かと思えば一人のために持ち出したり一度決めたら豪胆なところが好き。しいて言えば終盤のスチルそんなにむちむちしてなくてもかわいいよ。 マヤ 心の支え。マヤが献身的だったから救われるところがあった。まさかもともとの主人の家の人も殺してもいいくらいだとは思ってなかったけど。他の男性陣とあんまり仲良くないところが本気でお嬢様を大事に思っててすてき。 コンラッド フィクションのネチネチモラハラクズ男が好きなので最後の最後まで清々しく悪役で嬉しかった。ティレル黒すき。権力持っててプライドが高いキャラはあっさり退場してるほうが愛おしくなる。 イシュ 文字で見るより情報量の多いボイスが面白かった。アナスタシア見つからなくてつまんないって言ってる時のロングトーンすごい。 やることは残酷で本能のままなのに大昔の約束は守るところが憎めない。子どもの無邪気で残酷なところをかき集めたようなキャラだった。手段を選ばない一途キャラ好きになりがち。 あの人が作った世界だから壊したいって言ってたから負けた時は守ってあげたい気持ちになった。女神とどんな生活を送っていてどこに忠義を感じてたのか知りたい。攻略対象になってほしいわけではないけど後日談が一番見たいのはイシュかも。今後何を生きがい(生きてるの?)にして過ごすんだろう。 まとめ 乙女ゲームとも言い切れないけど乙女向け成分たっぷりのゲームだった。囚われのパルマもいけたし、私はもう乙女ゲームの甘い部分を敬遠しなくても十分楽しめるのかもしれない。 ファンディスクの発売がすでに決まっているので発売が今から待ち遠しい。

2022-11-29 · おいしい水

『イヌワシ〜うらぶれ探偵とお嬢様刑事の池袋事件ファイル〜』クリア感想

刑事ドラマ系テキストアドベンチャー。元は終了済のスマホゲーらしい。 買ってから脇目も振らず本編を読み切ってしまった。バディもの好きにはたまらない話だった。 1話のあいだに挟まる選択肢とミニゲームで成功すると星がもらえて、その話の最後に星の数でささやかなエンド分岐があるテキストアドベンチャー。 やさしい難易度なので気乗りしなくてもだらだら読めるし、ひとつの章が短いからちょっとした時間に読もうかな~と思いやすかった。既読早送り・章選択・オート/任意セーブありでシステムもストレスなし。 相棒を亡くして落ちぶれた元刑事の探偵と、相棒の妹がタッグを組んで、彼の死の真相を突き止めるために奔走する話。 かなり序盤で主人公コンビが追うべき犯人が判明するので、怪しい人がいっぱい出てきて犯人は誰だ!?みたいな考察系の楽しさではない。 それぞれの事件の犯人を追う緊張感はあるので、刑事もので押してほしいツボはちゃんと押された。 事件解決するときにお互いの動きを分かってて犯人を追い詰めていくのが本当に熱くてかっこいい。 イヌワシ二人の相棒としての信頼関係もさることながら、捜査を通じて周りのキャラが密かに抱いていた感情が表に出てきて、上手く片を付けてるのが良かった。 最終話まで見てから改めて考えると、各人の抱える感情と向き合うことがテーマだったのかな。 そこに鷲宮の特殊能力も関係しているのがとても良い。 最初に大きな流れの犯人が分かってるのはそっちに時間割くためかもしれない。 どの話も好きだけど、強いてあげるとすれば3話が好き。狗神・龍谷寺と美馬・鷹岡が重なる感じがたまらん。それでいて美馬がイヌワシに協力する理由が乗っかってきたり、特殊能力の新しい可能性が示されたりと、一番わくわくした話だった。 たまーに本筋には関係ないサービススチルがあるのも良かった。選択制だから興味なければ飛ばせるようにもなっている。私は全部見た。狐塚の制服姿がほんと好き。 ちょっと気になったのは、鷲宮が特殊能力を使うために精神力を消耗する制約があるのに、捜査の手がかりを掴むのがまず超能力なとことか、いくら捜査のためだからって警察の情報がダダ漏れなのは職業倫理が気になるとか。 まあ刑事ドラマ自体ひとつのファンタジーだから、捕まえるまでが面白ければ細かいところは言うほど気にしてない。そもそも特殊能力がある世界だし。 ゲーム的な難点といえば、基本的に正解以外は選べないようになっているから、推理する面白さを期待すると肩透かしなところ。 ミニゲームのアクションパートもとい目押しがちょっとストレスで、毎回緊張した。 疲れてるときにやると評価が大変なことになる。 サブストーリーも基本は事件を追うことになるんだけど、正月やバレンタインやどこか遠出した先で何かが起こるイベントなので、普段見られない彼らの一面がみられておもしろかった。鷲宮が単なる相棒として以上に狗神のことを思ってるのはちょっと意外だった。サブのなかでは「パーティは血に濡れて」がコンビ感つよくて好き。 DLCは最終回の数年後にあの名コンビが帰ってきた――ってCMやりそうな2時間のスペシャルドラマっぽい雰囲気でした(好き)。 皆がさらに頼もしくなっていて、しばらく一緒にやってなくてもすぐ呼吸が合わせられる感じがとても安心した。頼もしすぎて全員が合流してきたときに「もう勝ったな……」と思ってしまった。 刑事ドラマ成分が足りないときにまた遊びたい一本でした。

2022-10-08 · おいしい水

Just Dance2022が楽しい

急に踊りたい!と思いたち、6月に衝動的に買ってしまったJust Dance 2022。 今年も11月に新作が出るそうなので、楽しいよ~って言いたいだけの話をします。 テレビで見かけて、だいぶ前にストアの体験版やったけど、初見でついていくのが難しくて 買うのやめたのになぜか買っていた。なんでだろうね。 でも、やってみたらもっと簡単な振り付けの曲もあったし、最初はついていけなくても、ある日突然ここってこういう動きなんだ! って急に腑に落ちる瞬間があるのがすごく気持ちいい。そういう面では音ゲーの楽しさはちゃんとある。 なにより、リズムに乗って体を動かしてるのが純粋に楽しい。 ジョイコンがベースのリズムを刻んでくれるのと、決めポーズができると気持ちいい効果音と振動が鳴るので、動画を見て踊るよりは一体感があると思う。 フィットネス的な効果も多少は期待して買ったような気がする。体感ではフィットボクシングよりは負荷が軽い。汗はしっかりかく。最短3分で一区切りつく小回りの良さが私には魅力的だった。 ゲーム的な難点を上げるとすれば、カメラワークが大胆なので足元が見えづらいときがあることと、曲検索がちょっと面倒なところかな。 なので、振りを覚えるときは海外のプレイ動画を見がち。他の人が踊っている動画もなかなかご機嫌で、個人の癖が出るのでそれもまた楽しいです。 高スコアを狙おうとするといまいち基準がわからないのも難点かもしれないけど、逆にそこまで気にしなくてもいいか! と思えるのは強みでもある。私は後者。 最後に好きな曲の話でもするか。 まだアンリミテッド入ってないので2022本体から。遊んでみたなかで特に好きなやつ。 Chaccaron 難易度イージーだったので最初に踊ったら、インパクトが強くて一気に引き込まれた。気の抜けたトーテムポールみたいなやつが踊っている。というか曲だけすでに面白い。 Last Friday Night (T.G.I.F.) 初見でも踊りやすく、ストーリー仕立てなのが好き。ダンスの見本の女の子が最初乗り気じゃなくてはにかんでるのに、踊ってるうちにノってきて最後には彼女がフロアを揺らしている。なんかいい。 歌詞を調べたら、土曜の朝に前日の飲みすぎを後悔してる歌でした。パリピ~ ...

2022-09-19 · おいしい水

7月のゲームの話:ぷよぷよテトリスとProject DIVA

今月は、 「テトリスやりすぎて文章のすきまにテトリミノが降る」 「ミクさんまじ天使」 の2本立てでお送りします。 パズルゲームと音楽ゲームは、サクッと遊べるけど、突き詰めるといくらでも遊べるのがすごい。 テトリスやりすぎて文章のすきまにテトリミノが降る(ぷよぷよテトリス) 実は1年くらい前に買ってたんだけど、これを買うまでテトリスを一度もやったことがなかったので、ゲームにならずまじめに詰んでいた。テトリスだけに。 ぷよぷよはDSの頃ちょっとだけやったことがある。でも完全にキャラ萌えだったので連鎖はできない。 それでもぷよぷよはまだ、同じ色を4つつなげれば消えるし、落ちて消えるかもしれないし、なにより相殺ができるから、フィーバーに持ち込めればストーリー読むくらいはできた。 でもテトリスは、まずきれいに積まないと列ができない。 消えない。ストーリー序盤のアイ相手に負けまくって、初めて禁じ手のスキップを使った。 これじゃ遊ぶどころじゃないと思って、積み方指南の動画やブログを見た。結局は自分でやって覚えるしかないと悟った。練習には40LINESがいいと聞いてやったけど、自分のペースでやってるのになぜか上まで積んでる。違法建築。 あまりに話にならないので、勧めてきた友人に教えを乞うたのが6月の頭。 対戦の基本的なルールから、積み方、心構えまで教えてもらった。 LミノとJをかたくなに縦に積んでたのに、優しく励ましてくれてありがとう。 どっかのティとテトリスやるところで詰まって持ち帰り、そこから毎日テトリスで遊ぶ。 日中、横書きの文章を見ていると、文末の段差にJミノ積めるな……こっちは揃ってるからOかな……とか思い始めて、完全にテトリス地獄に落とされてた。 ティに勝つのに2日くらいかかった。勝ったときうれしすぎてリプレイも残した。 そのあと詰んだのはテトリスのエコロ。リプレイみたら私よりCOMのがよっぽどきれいに積んでるし、私のテトリミノはたえず右往左往していた。客観的に見ると微笑ましいけど私は必死でやってたよ。 2週間くらい負け続けて、最終的に落下スピードがこのステージあたりから速くなってるから、積むのが追いつけてないことに気づいてマラソンやった。 テトリスのエコロに勝ったあとすぐにエコロが出てきたときは本当にswitchを投げそうになったけど、ぷよぷよになった途端あっさり自滅しやがったので、それはそれでむかついた。なめやがって~!!! エコロのあとはそこまで詰まることもなく無事にストーリーをクリアできましたとさ。 一区切りついてなんだか満足してしまったので、今はのんびりEXやってるところ。 何回やっても、ぷよとテトどっちも降ってくるルールの勝ち筋がわかりません。 Iミノを温存して、二連続でTETRIS撃てるようにがんばります。 ストーリーの話もすると、テトリス側がSFチックで全体の流れはオチ含めてぷよぷよっぽくて結構好きだった。 ティみたいな、自分が我慢すればまるく収まるだろうと思ってしまいがちなキャラが好き。支えたい。 最後は大体サタンさまがなんとかしてくれる。問題を起こすのも大体サタンさまってイメージあるけど。 7章の思い出と戦って強くなろうってくだりもすごく好きだった。 最初にやったのがフィーバーシリーズだったから、アミティのとこでシグとの思わせぶりな切り方されて頭かかえた。プリンプの続き、見たいな~~~。 ミクさんまじ天使(初音ミク Project DIVA Mega39’s) project DIVA初体験。 暑くなってくるとボーカロイドを聴きたくなるので買った。踊っているミクが見たかったのも少し。 新しめの曲も知りたいな〜くらいの気持ちで買ったら、シリーズ総決算タイトルらしく、意外とヘビーに聞いてたころの曲が多い。 私の好みは偏ってるので聞いたことなかった曲もいっぱい出てきて楽しい。メドレーでサビだけ聞いたことある曲が大量にある。こんな名曲を知らずにいたなんてもったいないな。 昔は動画も込みで見てたから、PVが派手で激しい曲調のが好きだったけど、最近は曲だけで聴くことも増えたからバラードも好きになった。 時を経て好みが広がっている。 改めてミクってこんなに天使だったんだね。まぶしいね。 曲ごとに衣裳を変えて踊ってる動画がついているだけで、こんなにもテンションが上がるのか。 歌いながら笑いかけてくるミクの表情を見てるとドキドキする。私が守るよ……って気持ちになる。 まだ本体ぶんの100曲も全部は遊べてないものの、アンハッピーリフレインが一番好きでリピートしまくっている。 元々好きな曲なのもあるし、ミクの金属質な声にパンクなバンドっぽい衣装がいい。間奏で乗ってるKAITOが地味に好き。歌わないけど出てるってこともあるんだね。 歌詞が意味があるのかはわからないけど、演奏してる3人にストイックに積み重ねてきた空気が感じられるから好きなのかもしれない。 ゲーム部分の話 いざ始めてみると体験版で思ったより難しくはなかった。 とにかくコントローラーで遊べるのが楽しい。 スマホ発の音ゲーしかちゃんと遊んだことがなかったので、今押したじゃん! がほぼないのが良い。 ただアーケードの移植だから判定厳しいし、同時押しは未だに全然押せない。4つ押しのときにガイドが出ても対応できないよ。 基本的にメロディどおりの素直な譜面だからボタンに慣れればなんとかなりそうな感じがニクい (高難易度はすごいかもしれない)。 「終わったと見せかけて最後の一音まで譜面が続いてる」系の初見殺しがないのも好き。 そして、なんと全曲ソートとお気に入りとシャッフルがある。大加点。 選ぶ時の効果音が派手なのもなんかゲーセンみたいで好きです。ゲーセンのやつ数えるほどしか行ったことないけど。 好きな作曲者で追うことが多いから、クリプトンのボーカロイド縛りでいろいろ聞いてみるのも面白いかも。 学生時代パソコンにかじりついて、ニコニコ動画を見まくってた懐かしさに浸りつつ、最近の曲も探してみようと思った。 お財布のためには今手元にあるゲームをとことん遊び倒すほうが優しいよね。そんな7月でした。

2022-07-23 · おいしい水

『MO:Astray』感想

出たばかりのときにパソコンで買うも、chapter4の終盤で力尽きていたのをswitchで買い直して再挑戦。 無事にクリアしました。ありがとうGWセール。 かわいいスライム・MO(モー)が主人公のパズルアクションゲーム。謎の女性の声に導かれて研究所を進んでいく。全編通して暗めでゾンビ祭り。 考え抜いてパズルを解くというよりはタイミング通りに動かすアクションを要求される感じ。跳ぶ方向を指定しながらジャンプするのが独特で忙しい。 腕に自信がないからイージーでプレイした。他との違いは体力の初期値が多い・自然回復が早い・ギミックの動きが遅くなってる……とかsteamの更新履歴にわかりやすく書いてあった。それでもふつうに難しくて400回以上死にました。 操作が独特なのもあるけど、紫のトゲに当たるとか、着地できなくて落下とかは残機に関係なくつねに即死だから、イージーでもとっても簡単というわけではなかった。すぐリトライできるから自分の腕以外にストレスはない。ギミック自体はそこまで変わってないのかな。 ボス戦でなんで攻撃できてるのかわからない、攻撃のしかたがまるで分からないなんてときもあったので、ガイドのお姉さんに親切さは期待するのはよそう。分かれば気持ちいいし仕掛けが大がかりなので嫌いではない。 アクションがいつまでも苦手(大神がふつうに楽しめるくらい)なのは、考えなしに突っ込めばなんとかなると思ってるからだよね。上手い人は敵の行動パターンを見切って攻撃するタイミングを待てるんだって最近気がついた。 ボス戦で冷静な観察を心がけては見たものの、そもそも操作に手いっぱいで次に何が来るか秒で忘れている…… ストーリーは上層に行くほどここで何が起こったのか分かっていく感じ。 研究所で起きた事件の真相を知るほど悲しくなった。大事なところは光ってるし、章終わりのコミックで大体は分かるけど、それ以外は見なくても進むから全貌を理解するまでが入り組んでてややこしい。敵のマインドメッセージ以外はぜんぶ読んだけどよくわからなかった。ただ切ない。 さっきsteam確認したら、力尽きたところまでで28.7時間やってたらしくて笑った。途中からイージーにしてたはずなのにおかしくないですか? そりゃ心折れるよ。 一度やってたとはいえswitch版だとクリアして真エンドみるまで10時間ちょっとだったから、マウスで操作するのって難しいんだな~。ありがとうプロコン。 次のページでストーリーのネタバレします。 ①イラーラを使ってELF生命体を完成させる ②(事故の1年前)元の時空に戻るために彼女を使用するも、暴走して他の宇宙船を沈める ③感染事故 ④脱出するために重要な人員以外を減らす ⑤ディランに維持をまかせて離脱 ⑥イラーラは30年かけてELF生命体を改良してディランを破ろうとする ⑦MO誕生 ⑧記憶を集めてイラーラを浄化 ってこと? chapter5の塔のぼりはじめてリンクの線が上に伸びて行ったとき鳥肌立った。今まで自分が進むために使ってきたのと同じように彼女に使われている。好き。 ノーマルエンドはせっかく合体したのにまだ復讐をあきらめてないのがつらかった。 塔の外に出られたように見えたから、例え時空が違ってもイラーラは遠くないうちに本懐を遂げるだろうけど、何も変わらないならMOの旅はなんだったんだろうって思ってしまう。 真エンドは、人間だったときの誓いを思い出して罪悪感感じてたのがまだ救いかも。 所長がのうのうと逃げ帰って生きてるとも限らないし、帰る途中で全滅してましたということもありえる。そこはコミックでもなんでもいいからはっきり知りたかった。 私の妄想だけど、研究を残すために人を選んでまで脱出したのに、災害を覚えてる人が誰も残ってなくて研究成果だけ維持されてるっていうのも切なくてよいよね。でも作中ではやっぱり忘れ去られないでいてほしい。同じ轍踏んでほしくない。 自分で生き残った所長を手にかけても、死んだことを後から知ったとしても、イラーラはもう今の技術では人間には戻れないんだし、憎しみを手放して研究を志したときの自分を裏切らないでいることでしか救われないと思う。 MOの集めた記憶で浄化されて人智を超える力をコントロールできてたらいいなと思う反面、それでも人間にとっては脅威でしかないんだよな~~~ 知ったところで何にもできない。切ない。

2022-05-23 · おいしい水

『コーヒートーク』感想

GW期間中のクリア3本目。 異種族が共に暮らす世界で、夜だけ開店するカフェでお客さんたちの日常を垣間見るアドベンチャーゲーム。 プレイヤーことバリスタはひたすらお客さんの話に耳をかたむけて、注文どおりにあたたかい飲み物を出すだけ。ゲームとして難しいことは何ひとつないけど、注文する前の話をちゃんとくみ取らないといけなかったり、コーヒーや紅茶のレシピの知識が必要なのがまさにバリスタ体験だった。 劇的な何かが起こるわけではないので、寝る前とかにちまちま進めるのが一番おもしろかったかもしれない。まとめて読んじゃったのは少しもったいなかったな。 客の誰かにフォーカスせず開店から閉店までの時間区切りで、出来事が並行するのも日常感強め。 淹れてるときの音や店内に流している音楽も含めて、とにかくまったりしているので夜にぼんやり遊ぶにはもってこい。いつものことながら、私が気になるゲームはそういう系統が多いね。 お客さんはみんな小さな問題を抱えてこの店に来るんだけど、最終的に決めるのは本人で、それも主人公の決定的なアドバイスじゃなく、客同士の話のなかで進んでいくのも面白かった。常連ネットワークみたいなものへのあこがれが刺激される。 あそこまで私生活のこと話すの常連同士ならわからなくもないけど、聞いてても口挟むものかな。私のような陰キャには一生かかっても理解できないだろうな……。 異種族が同じように生活するためにどうしてるかって現実的な話がたまに出てくるのがとても好みだった。ネコミミ族が猫に変身して通勤するとか、種族間で時間感覚が違うとか。宇宙人が出てきてもちょっと面食らうくらいで、すぐ馴染んでコミュニケーションのやり方教えてるのとかまじ異世界。なじみの人狼が変身したまま店に飛び込んでくるよりよっぽど事件だよ。 端々に感じる未来感からこの世界がどうやって発展してきたか想像するのもまた楽しい。 オートの挙動が独特で、切り替えたときに次の会話まで進む慣性があったり、ログ確認してる時にオートそのままにしてるとそのまま流れたりする。 ゲーム的にはなかなか不便だけど、リアルの会話が常に止まらずに流れていくことを思うと、わざとそうしてるのかもしれない。 とりあえずの終わり方も、みんながみんないい方向に進めるわけではないのがまたビターですてき。 飲み物は注文を無視しても自由に出せるから、正しく(または全無視で)サーブできれば展開が変わったりするのかな。 1周目終えて、同時に「まだあなたは一部の物語しか見てない」なんて言われたら流れるように2周目始めちゃうよ~ というわけで、最後の諸々や正しいレシピを考えながらのんびりもう1周楽しもうと思います。

2022-05-21 · おいしい水