『ドラゴンクエスト2』クリア感想

システムの進化がすごい! 私のイメージしてたドラクエのシステムは2から始まってたらしい。おもに教会。あとは酒場ができれば完璧に想像してたドラクエだ。 タイトル画面の、メインテーマと上下からロゴが出てきて合体しただけで1から進化してて感動した。移植だからかもしれないけどもうオーケストラじゃん。 しかも今回システム面も急成長していて感動しっぱなしだった。 最序盤から預け所が使える。セーブおじいさんが城以外にもいる。銀のカギを使っても減らない。聖水が店で売っている。キメラのつばさとルーラで自由に街の行き来ができる。洞窟でたいまつがなくても視野が広い。そして仲間がいる! なんて便利なんだ。さすが100年後。 途中ラダトームが出てきて、フィールドも街も同じ音楽だったのもよかった。もう懐かしい。子孫っぽい人たちがちらほらいていいね。 ただし敵が一度に出てくる数も増えたので、仲間がそろうまでぼこぼこにされていた。 やつらこっちが一人でも容赦ない。前作並みに正々堂々たたかってほしい。 こっちが強くなってもそのへんの雑魚が平気で即死技決めてきたりして、終盤というかラストダンジョン近辺はレベルを上げていてもなかなかヘビーな戦闘だった。 ラストダンジョンの中ボスに即死させられたときはちょっと泣きました。 おかげでレベル上げに張り合いがあって楽しかった。 一番しんどかったのはムーンブルクの姫を仲間にするところ。 攻略もしっかり見たのにAボタンでメニューを開いていたため、姫の目の前でラーの鏡を出せないまま男ふたりで各地をうろついてしまった。 そのせいで終盤までかなりレベル差が開いていて、ずっと姫が戦力にならなかった。いま思い出してもまぬけだ。 3を遊ぶときは、ぼこぼこにされようがパーティ全員がそろってからレベル上げをすると誓います。

2025-08-16

『ドラゴンクエスト1』クリア感想

Switch版あそんだ。FF派だったのでドラクエ歴はビルダーズ2だけ。HD-2Dリメイク発売日前あたりの盛り上がりでなんかやってみたくなったので。 ストーリーもバトルのシステムも本当に素朴で、逆にシンプルさが楽しかった。私の不慣れでシステムに振り回されてばかりだった。 本当になにも知らないので、最初に持ってた槍を装備していないことに気付かず、スライムを素手殴りしていた。武器屋に「装備しないとな!」と言われて気づいた。 勇者の子孫以外の仲間が加入してくるものだと思っていた。さいごまでソロ勇者。 リマスター版やってるにもかかわらず、最初の数時間は王様に話しかけてセーブするしかないと思いこんでた。ファミコン補正かけすぎ。「さくせん」から中断セーブできることに気が付くまで、ずっと気が気じゃなかったので本当によかった。 魔法の鍵は道中で拾って開放していくんだという思い込みがあり、何も進まない時期があった。店売りでじゃんじゃん使わないと話がすすまないのも新鮮。 次行くところが分からないまま特にイベントのない西の洞窟で迷子になったときは、なんか敵も強いし視野狭くて見えづらいしでやめようかと思った。最近疲れた頭でやってるからすぐ投げようとしてしまう。 システムへの不慣れな点が解消されたころにはまあまあレベルが上がっていたので快適だった。 むしろレベルを上げすぎて、城より途中のドラゴン戦のほうがギリギリで盛り上がった気がする。 主人公自身への言及よりも町の人の話から伝説のロトの旅路が想像できるのが楽しかった。RPGは町の人に話しかけて情報集めてるときが一番好き。新しい町についた解放感や達成感込みで安心できるからだと思う。 姿だけはどこかで見たことある敵がたくさんいて面白かったです。 心残りは「ゆうべはお楽しみでしたね」を見忘れたまま姫を助けちゃったことぐらいかな。 2と3も買ってあるのでいずれリベンジします。

2025-06-01 · おいしい水

『都市伝説解体センター』クリア感想

※ストーリーのネタバレしてません 面白かった。ただミステリーアドベンチャーと思うとなんか違うので、ADV好きな人にこそおすすめできないゲーム。グラフィックやキャラクターには惹かれるけどふだんミステリやらないから二の足踏む、という人にはいいのかも。映像作品だったらもっと勢いで楽しめたんじゃないかな。 同じ開発の前作・和階堂真シリーズよりシナリオや操作性がパワーアップしててほしいという期待があったので、見た目と演出以外はほとんど変わって無くて正直ちょっとがっかりした。前作は1時間くらいで1作が終わるのも売りだったから、多少テンポが悪くても気にならなかったんだよね。 それでも投げずに最後まであそべたのは、演出がドラマ仕立てで続きが気になる引きだったからです。 ビジュアルも音楽も効果音もめちゃくちゃ好き。探索パートで通常時と念視使ってる時のBGMがシームレスに変わっていたり、効果音もおどろおどろしくなっていたりするところ。毎話、終盤の盛り上がるところで主題歌が流れるのも大好き。 謎解きがちょっとやさしめなところも相まって、リアルタイムで深夜ドラマを見てるくらいの気楽な気持ちで遊べたところはよかった。和階堂シリーズを遊んだときに、キャラ付けが濃かったらもっと楽しいだろうな~と思っていたので、ビジュアルが豪華だったのは嬉しかった。 ただ本当に謎解きがやさしい。推理パートがほぼ現状で把握できたことを聞いてくるだけだし、怪しいところは主人公がすべて教えてくれるので、親切なんだけど慣れてるとかなりもどかしい。そして結末がだいたい予想通りで、爽快感があまりない。 演出が豪華になったせいでテンポが悪く思えるところがある。念視の切り替えするときや気になるものを見つけた時のポップアップなど。 これまで起こったことを章の中でも細かく記録されていて見返せるのは、プレイする時間が空いても復帰しやすそうでいいなと思った。でも章が変わると前のものは見返せないし、会話しているときには開けないのがもったいない。あと任意セーブやオートなど標準装備していてほしいものが意外となくて歯がゆい。 それと、まだプレイヤーが見てない情報が先に人物相関図やセリフに出てくるのも和階堂シリーズに引き続き健在だった。情報開示の順番すらガチガチに決まっているなら、わざわざ証拠を探し回るゲームである必要がないのでなんとかしてほしい。 ストーリーを楽しむゲームだし、6話までやりきったから悪くはなかったな~とは思うんだけど、やっぱりゲームとしてかなり単調なのが惜しい。 だれでもクリアできるように作っている(参照)らしいので、私にはあまり合ってなかっただけで、物語としては好きです。オーディオドラマも楽しみだね。 私はミステリに予想を裏切られるワクワクを求めてるんだ! とはっきり分かったので、遊んでよかった。

2025-02-23 · おいしい水

『百英雄伝』クリア感想

スピンオフの『Rising』を遊んで続きが気になったので予約購入したものの、アップデートを待ったほうがいいとのウワサを聞いて最近まで寝かせていた。幻想水滸伝は遊んだことがない人の感想です。 正直言って、粗だらけのゲームだった。ただSwitch版でも言われるほどエラー落ちはしない。長時間プレイ中のままスリープさせる人は落ちやすいかも。 クリアを待たずに投げ出したくなるほどひどくはないし、面白いと思える部分もちゃんとあった。 まず、仲間集めと拠点がにぎわっていく感じはすごく楽しい。スキルツリーみたいなもので拠点を広げていくと見た目や音楽が豪華になって、ちゃんと城下町らしくなっていくのは達成感がある。 戦闘に連れていける仲間だけでも70人くらいいるにもかかわらず、誰を連れて行ったとしてもストーリー進行中にボイス付きで喋ってくれることがあるのは画期的だった。好きなキャラを連れまわす甲斐がある。 ダンジョン内の目的地までの道以外にも分岐があって、たいてい宝箱がある期待を裏切らないところも好き。このゲームは最初からマップが全部出るタイプだけど、隅々まで見ておきたい派だから何かおいてあると嬉しくなっちゃう。 あと、一騎打ちでしかけたあとの演出はHD-2Dみたいでリッチだったのでもっと見たかったな。最後の演出だけで出来の悪さをすこし許せちゃうほど。 ただ、演出がいいと思うほど話の薄さが気になってしょうがなかった。 主人公たちが同盟軍として帝国と戦う動機がいまいち深堀りされないまま「憎き帝国を絶対に倒す!」になってしまっていて、プレイヤーとしては最後までまったく気持ちが乗らなかった。ノアは特に、お人よしの一点だけで領主に頼まれるまま同盟軍のリーダーをやってて、成長してる感じがないのに協力者が増えていく。戦争になっているわりにはモブ以外の人的被害がほとんどないから深刻さに欠ける。 そのくせ、仲間集めに必須のサブイベントのひとつをホビーアニメ仕立てにしたせいで、メインの戦争やってるときよりもベーゴマやってるときのほうが前のめりに見えるのが本当によくなかった。セイよりリードのがライバルらしく見えたよ。 あと、Rising遊んでニューネヴァーの発展した姿がまた見られるんだろうと思っていたので、まったく訪れる機会がなかったのは悲しかった。前日譚とは一体……? だけどまたCJたちに会うためにがんばれたから、Risingは遊んでよかったなと思う。 システムまわりについては、もはや不満なところ挙げたら本当にキリがないので割愛するけど、テレポートが使えるころにはだいたい慣れてしまった。 それでも最後まで気になったのは、道中でルーンを拾ってもメニューからは装備ができないこと。 道中レベルが上がってルーンの装備枠が増えようが、宝箱から強そうなルーンが出てこようが、ボスに勝ってつぎの町に着くまでは一切変更できない。しかもこのゲーム、持ち物の容量に上限があるので使えるのか分からないものが場所をとる。なんなんだ。新しいダンジョンで装備を更新するのがRPGの楽しいところなのに! 全体的になんだかな~って仕様が多いゲームではあったけど、まだやれていない他のRPGや幻想水滸伝1・2リマスターを遊びたい! という気持ちはとても強くなったので良しとします。

2024-12-13 · おいしい水

『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』クリア感想

カイロソフトのゲームは面白いという評判を聞いていて気にはなっていたものの種類がありすぎて何から手をつけていいのかさっぱりわからず、今回満を持してドラえもんのドット絵に惹かれて買った。区切りらしい1年目が終わったのでまとめます。 初めてのカイロソフト、かつ藤子・F・不二夫先生の作品はドラえもん以外ぜんぜん知らない人間の感想です。 お店経営シミュレーション。客の満足度をあげて儲けるためにいろいろやっていく感じ。 食材を集めて新しい商品をつくる 売ったお金で敷地内に座席や新しい施設を建ててお客の満足度を上げる 既にあるメニューの完成度をあげてコンテストに出る 客候補の好むメニューを作って招待する そのあいだに、評判を聞きつけた人からの依頼や客からの要望をかなえるなど、イベントが挟まってきてとにかくやることが多い。何かに手を付けてる間に別のことが始まってあれもこれも、とやってるうちに気が付くと寝る時間を超えて余裕で数時間経っている。おそろしいゲーム。 日中ゲームをしていない時間もいろいろ考えてしまうほどのめり込んでしまって、危うくどら焼き屋を本業にしそうになった。 出された条件を基にランクが上がって敷地が広がるんだけど、どら焼き以外の和菓子を作るのはまだしも、だんだん別の施設を乱立させていくようになり、コロッケ屋とスキー場と空港と宿泊所と巨大なロボット数体を室外に建てることになってくる。私はいま何屋さんなんだろうと思ってしまった。和菓子屋というかもはや店を核としたおおきな街を作っていたのかもしれない。 チュートリアルがさっぱりしていてはじめのうちは分からないことだらけだった。やっていくうちにこういうことかな?ってわかっていく手探り感が楽しい。 施設の雰囲気とか魅力のあげ方とか、セオリーが分かっていればもっといい感じに稼げそうなのに! ってもどかしさが途中から出てきたので、ハイスコア狙いの効率的なプレイもやってみたいかも。営業時間が無限に続く感じだから、敷地が広がるほど客も増えて大々的な改装はしづらい印象だった。視点が俯瞰で固定なのもあって、テレビにつなげて遊んでても何を置いたのかあんまり見えないんだよね。 基本的に雰囲気ごとに装飾と座席を敷き詰めればいいみたい。それでも物のあいだに1マスは通路が必要という縛りがあってどう置けばいいか試していくのが面白かった。 知らないなりに原作の小ネタがたくさんあるんだろうなというのは伝わってきた。 客にアイテムを渡すと満足度が底上げされるんだけど、加えてイベントが起こるものがある。知らなくても一覧で特殊な何かがあるのはわかるようになってるとはいえ、知ってたらかなりニヤニヤできる要素だろうなと思った。キテレツに大百科をわたすとコロ助が出てくるとか。 特にドラえもんは主役だけあって劇場版のキャラもたくさんいて、食材探しの敵や客として出てきてるみたいだった。出会うきっかけが設置アイテムだったりしてわくわくする。ほとんど見たことなかったけど見てみたくなりました。満月親子とピー助が気になった。 こんなのめりこんで遊んだのは久しぶりだったので大満足でした。

2024-09-03 · おいしい水

2024年7月を振り返る

アルセウスの図鑑埋めが全然おわんね~~っていいながら、遊んだりサボったりしていたら音沙汰のない人みたいになっていた。そんな2024年7月。暑いと疲れちゃってゲームに割ける体力がなくなるなあ レジェンズアルセウスの図鑑埋めをしている ふつうにネタバレなんですけど、最初に言われた通り、エンディングを迎えるだけでなく図鑑も埋めないと今回の元凶ポケが出てこず、黒幕さんの真の姿が見られないっていうから延長戦やってる。 追加分と思しき大大大発生のストーリーは調べても分からないなりになんかもうちょっと起こってほしかった感じがした。 図鑑埋めは、はじめのうちは出てきたポケモンの図鑑のページ見て「あいつまだ埋まってない!捕まえるぞ!」って感じで適当にやってたんだけど、そうするとあちこちに逸れて時間がいくらあっても足りないので、1匹ずつ集中して狙っていく方針に変えた。 揺れる木からチェリンボが全然出ないから、なけなしの一匹で怒涛のすいとる連打20回でタスク埋めたことに比べれば、オヤブンを捕まえるのはお茶の子さいさいという気分です。ヒスイの大地に揉まれて強くなりました。 ズガイトスとタテトプスを捕まえるために、山麓で時空の歪みの出現待ちするのがつらすぎて山麓で放置しながらこの記事を書いています。 あとはアンノーン・ミカルゲ・準伝説あたりが残ってる。図鑑完成までにはまだまだかかりそう。 ジャストダンス2023・2024を買った Unlimited(旧サブスク)の曲削除が4月に告知され、6月にプレイリスト機能が追加されたと聞いて満を持して購入。いま2023を一通り遊んでるところ。 これまでよりキャラ推しっぽい雰囲気になって、コーチに新しい側面がつくのはちょっと嬉しかった。2022で知ってる顔にみんな名前がついてる!と思ってストーリープレイリストを遊んだら、ナイトスワンに闇落ちさせられてて笑いました。ダンスバースが平和になった暁には一緒に踊らせてください。 ストーリープレイリストが1年じゃ全然終わらない感じはちょっとずるいと思う。 スウェットモードは前よりも使いやすくなってた。曲選んだあとのコーチを選ぶ画面でもスウェットモードがオンにできるのが一番うれしい。いつも起動し忘れて泣く泣く一回戻ってスウェットモードにしてたから…… それに、別の日に起動しなおしても常にスウェットモードがオンになってるのも手間が省けてよかった。 同じランチャーアプリに2023・2024どちらも入るので切替がいらないところも長くやるほど楽になるからいいね。 やりたくないモーションを除外した絞り込みができるのもよい。曲が増える分もう少し細かく検索条件を設定出来たらもっとうれしいかも。振付の絞り込みと登場作品の古い順ソートとか。 ただ、新しいランチャーになった利点がかすむくらい何をするにもテンポが悪いのは気になるかな。タブ移動するときに引っかかるとか、スコア表示前のアバターの演出とか、プレイリスト追加がワンボタンでできないとか。プレイリスト内のシャッフルができないのはこれからがんばってほしい。 あとは好みだけど、2023はおとなしい曲が多い気がする。よくわからなくても楽しい!って曲がもっと欲しい。憧れのカメラコントローラーは、部屋の奥行が足りないのかそもそも始められなかったので断念。 曲も機能ものんびり追加しているみたいだから、2025が出るあたりでまた改善されるんじゃないかな。楽しみです。 『スマホ断ち―30日でスマホ依存から抜け出す方法』を読んだ ゲームの話しながら、この話するのちょっと矛盾してるなとは思っている。 「SNSまじやめてえ(やめてない)~!」をいつまで続けるんだろうと思ってデジタルデトックス系の本を買ったのが5月下旬。 スマホを別れられない恋人に例えたり、やりすぎたなと感じた後は「スマホ版のカーボンオフセット」をやろうとか、言葉選びが面白くて好き。 こういう本って極論(スマホやめろ)になりがちなところを、ちょっとやさしく「スマホをやめるのは自分いじめが目的ではない」「だらだら見てしまう日があってもまた戻ってくればいい」と言ってくれるのが長年の中毒者的には救われた気分になる。 第1部でスマホに依存することでどんな影響が起きるか、2部で具体的にやめていく30日間のエクササイズの紹介になっている。正直他のこれ系の本読んだことあるなら1部には似たようなことが書いてある。私が印象的だったのは「人間はみんな自分のことを考えるのが苦痛」ってことを示す実験の話。みんなそうなんだって思えるのは大きかった。 2部のエクササイズは6月中に30日間通してやれた。 一番効いたエクササイズは、アプリを整理したあとに必要なアプリもぜんぶフォルダのなかにぶちこんでアイコンを見えにくくするやつ。うっかり癖でツイッターを開くことがなくなる。 最終盤で1日だけスマホを一切触らないと決まっている日があって、始める前は不安だったけど意外にスマホがなくても過ごせるのが自信になった。 30日終わった後に続けていける自信がなかったのでアプリブロッカーも入れてみた。最低限、午前中と寝る前は触らないくらいの軽い制限だけど、意志の力に頼る必要がなくなってなかなか良いです。午前中に触らなければいい距離感で付き合える気がする。 でも年季の入った中毒人間だから、ここ2週間くらいはせっかく買ったのにアプリブロッカーの抜け穴を見つけて制限破ったりしちゃってる。私は、弱い……ッ!

2024-08-10 · おいしい水

『Pokémon LEGENDS アルセウス』クリア感想

エンドロールを見たところまで進んだのでとりあえず感想。ここまで50時間弱。 ポケモンにはめずらしいアクションっぽい感じが気になったのと、かわいいタマザラシに会いたくて遊んだ。 慣れ親しんだいつものポケモンが「冒険」で、こっちは「フィールドワーク」。 基本的に主人公はコトブキムラを拠点として、すべてのポケモンに会うために出かけていくのが新鮮。 現代から転移してきた設定からしても、いつものポケモンとは違いますよ~って雰囲気をひしひしと感じる。 よそものが信頼されにくかったり、信仰が生活に根付いている感じが昔っぽくて好き。でも他の地域ではもう普通にポケモン同士戦わせてるっていうし、時代的にどうなってるのかはよくわからない。 タマザラシは戦っても温厚でとてもかわいかった。オヤブントドセルガには手持ちでも頑張ってもらった。昔のドットのイメージで止まっていたせいで進化後にかわいいイメージがなかったけど、動いてるのを見ると一族みんなかわいい。 ゲームとしては、図鑑の完成に重点が置かれていて、一度の捕獲だけでなく特定の技・捕まえ方・倒し方が必要なのが特徴的だった。 戦闘なしでポケモンを捕まえられるのがこのゲーム一番の面白いところ。格上をうまく捕まえられたときの気持ちよさはクセになる。 ポケモンに見つからないようにして捕獲していくのが基本だけど、相手の索敵範囲が広いからポケモンに追いかけられて逃げてる時間のが長い。ダイレクトアタックでもゲームオーバーになるから必死に逃げるしかない。 村に戻るときのラベン博士のセリフ、「大丈夫です 警備隊も一緒ですよ」を聞いていつも安心する程度にはみんな野生をむき出しにしてくる。ぼんやりしてそうなコダックにすら追いかけ回されたときは腰抜かした。 ボス戦でポケモンの攻撃をよけながら玉を投げるのがいちばんアクションっぽかった。 だけど回避の無敵時間が長くて、予備動作がわかりやすいから今まで遊んだゲームの中では一番やさしく感じた。『大神』がクリアできれば余裕で遊べそう。それでも私は欲張るからふつうに負けました。 溜め攻撃のタイミング云々より、とにかく隙ができるまで欲張らず・行動パターンを覚えて・相手と距離をとる のが大事だった。移動できる地形に制限のあるウインディ戦が一番苦戦したなあ。 戦闘はタイプ相性以外はほとんど別物だった。レベル差があっても野生のが強いし、何も考えずに戦闘を始めると自分のターンが回ってこないうちに群れにぼこぼこにされるから、レベルを上げて物理で殴る脳筋プレイにはなりにくかった。 野生相手ならまだわかるけど、だれかのポケモン相手でも相手が複数出してくるのが納得いかない。手合わせっていいながら複数出してくるのは卑怯だよ! 操作で気になったのは、ライドポケモンに乗ったままだとほとんどボールを投げられないところ。木や鉱床を調べるのにいちいち降りなきゃいけないのは進めるほどまどろっこしい。スカーレットはそのへん楽だったから余計に気になる。 ストーリーは、ポケモンを調査しつつ、神に近いポケモンの調子が悪いのをしずめて他の集落との信頼を得ていく、みたいな感じ。メインはずっとそんな感じなので、昔ながらのポケモンシリーズっぽい淡々とした印象だった。 サブ任務もいっぱいあるから寄り道好きならハマること間違いなし。人間とポケモンが恐る恐る仲良くなっていく感じを味わえるのがとても良かった。 先にスカーレットで遊んでいたので、メインでは海岸のウインディの話が好き。 現代種がでんせつポケモンと言われるのが分かるウインディのかっこよさを堪能できてよかった。それに、海に囲まれて離れた島(しかも火山)に行くってだけでわくわくする。 現代に向けてどうなっていったのかの想像がはかどるから、前哨戦としてシャイニングパールを遊んでてよかったなあと思います。 具体的には広々とした土地のこのへんに後で街や店ができそうだなと思えるところとか、先祖っぽい人がセキ以外にもたくさんいたところとか、祠や神殿がまだ使われてたところとか。あと祠の3体が神様らしい振る舞いを見せてくれるところ。人間の言葉を使って心に語りかけてくるのが異質で好き。 図鑑完成まで面倒だなあと思いながら、いざ始めてみたらタスク埋めの作業っぽさが逆に楽しくなってきたのでまだまだ遊びます。

2024-05-18 · おいしい水

『Even if TEMPEST 連なる刻の暁』クリア感想

『宵闇にかく語りき魔女』(感想)のファンディスク(DL専売)。 本編やっててもっと知りたい!このあとが気になる!と思ったところが全部盛りで大満足でした。主要キャラだけでなくネームドモブのその後と夢も叶えてて拍手喝采もの。今回は各ルートの甘さも十分あった。 今回推理パートはほとんどないので読み物に等しい。バッドになったとき直前の選択肢まで戻るようになってて嬉しい。 もはやオープニングとプロローグの楽しそうなアナスタシアだけでよかったね〜!が止まらなかった。各ルートのエピローグは彼視点なのも言わないけどアナスタシアのことをどう考えてるか分かってよかった。 各ルート感想 ルーシェン 彼との甘いところを一番待ってた。しょっぱなから、私情で会いたくていつも遅らせてたガルダの手続きを優先させていて高まった。二人がお互いに「この人には敵わないな……」と思っている部分があるのがかわいくて好き。守ってあげたい気持ちになるのに、二人きりになったとき嫉妬してみたり、ふつうにかっこよかったりするのがギャップで良かった。 王族が自分で料理するのもおかしな話だし下手でしょうがないよね。こういうギャグみたいな場面が『宵闇』には当然なかったから、平和だ……としみじみしてしまった。 気になってたところその1。さすがに継母と決着みたいな分かりやすい形ではなかったけど、リンゼル家と離れて生きていける感じになって本当によかった。オーラも今までのことがあるから素直になれないだけで、姉のことを大事に思ってることは伝わってきた。ルーシェンは渡せないけど幸せになってほしい。 父王の想像を絶する最悪な所業でまさかの別エンドを覚悟したけど回避できるものではなく、ルーシェンにも手段を選べなくなる側面はあるかもねって話だった。立場を差し引いても手にはかけないところがルーシェンらしいと思った。 クライオス やっぱりわかりやすく乙女ゲー遊んでるなあ!という気持ちになれるいつもの色男。 病気が治ってからどうなったのか、意外と宵闇で知る機会がなかったから欲望に忠実になっててよかった。 アナスタシアは基本的に芯が固いから、クライオスからの無限の愛で調子を狂わされてるのがかわいい。でもラブラブなだけじゃなくて死に戻りを経て「クライオスに逆らえない」って思いが芽生えてたのが良かった。黒ルート怖かったもんね。 知らない他の自分に嫉妬しつつも、戦いを終えてまだ吹っ切れられないアナスタシアと再会した体で抱きしめるシーンが、救われた感じがしていちばん好き。 モナハンとのやり取りが一番意外だったかも。クライオスのことを嫌ってる理由が思ってたのと違った。なんかもっと小物だと思ってた。ちゃんと偉いなりのものはあったんだ(失礼)。権力に弱くて調子に乗りやすいだけで性格まで悪いわけではなかった。 ティレル やっぱりこの人が一番好きだな。めちゃくちゃ頭いいくせに好きな人のこととなると喜ばせ方が分からないのかわいいよ。別の自分の気持ちや行動も理解できて、その時の傷も含めて俺のものって考えられるのは漢でしかない。猟犬の仕事から解放されたがゆえの弱いところが見られてうれしかった。二人は騎士と文官で考え方は真逆な感じなのに、どうしても過去に囚われがちで、他人に尽くすばっかりで、お互いを戦いから遠ざけたい似たもの同士って関係性がとても好き。マヤのことも含めて大事にしたいという姿勢を明確にしてたのも律儀で好き。ティレルにはないものだからかもしれないけど。 気になってたところその2。コンラッドにちゃんと罪を償わせることができてよかった。自身もどうしてあんな感じなのかほんのり掘り下げがあって憎みがいがある。いっそエヴェリーナと同じ病気とでも言われたほうが楽だったかもしれないけど。 唯一探索と(司法)裁判パートがあって楽しかった。ちょっとヒントがぶん投げすぎだとは思うけど何回でもやり直しさせてくれて助かった。正攻法で行かずに抜け穴をさがすところがやっぱりティレル様なんですよ。 ゼン 読んだあとThe Fellowship を読むまで、「他のルートじゃ呪い解けないじゃん……」と落ち込んでしまった。 宵闇しかり、悲しいかな個人的には恋人としていまいち見られないのに、なんなんだろうこの人。 今のゼンとともに生きるには人間の理から離れる必要がある。親交が続いててよかったけどそれも長く続けられないという葛藤。いつでも冷静な彼がアナスタシアとの今後を思って焦る姿はとても愛おしい。 優しくて一歩引ける性格だからこそ自分が結ばれないところでもすべてを知ってることが重荷になってる描写がつらくて好き。 もとから思い通りの管理者だったんじゃなくて、呪いがそうさせたんだって神に物申して、辛くても人間として生き続けたいと啖呵を切るアナスタシアは最高にかっこよかった。同じようにすべてを覚えていてもなお、彼女がブレずにはっきりものを言うからゼンも安心していられるんだと思う。 気になってたことその3。女神の力まわりのことやゼンの呪いの理由、なんなら宵闇で起こったことのすべてが全部計画されてたのが分かってよかった。 正直、迷宮でお父様が出てきたときにスケールが急激に広がりすぎて虚無感はあった。クロムが管理を任された数ある地球のうちのひとつという説得力にはなるけど、他3人のルートからは醒める要因にしかなってないと思ってしまう。まあ女神の力が残るのはゼンを選んだ時だけだし、世界を俯瞰で見られる特別編としては面白いから味変として楽しむのが一番いいのかな。どうしても世界観の比重が私の中で大きくなってしまって入り込みきれない。 The Fellowship ストアの説明をまったく読んでおらず、クロムの四股の話から始まったからまじで逆ハーレムルートかと思ってひやひやした。彼女が好意に答えてるわけではないので逆ハーとは違う……と思う。 誰のルートにも入らないときにゼンの呪い問題を解決してくれて本当によかった。誰を選んでもなんとかなるだろうと思わせてくれてありがとう。 ここだけの話、ルートじゃないときのクライオスが好き。友人相手にはさっぱりしてて生粋の女好きなんだな……と思う。だからこそルートのときの激重感情が映える。一粒で二度おいしい。 アナスタシアはみんなのこと同じくらい大事に思ってるけど、4人ともアナスタシア第一でモーションかけながら大騒ぎしてるのが新鮮で面白かった。ティレルが積極的に攻めていたのは意外だった。クライオスが立場的にも優位で隙あらばそばに置こうとするから当然なのかもしれないけど。 ちょっと改心したイシュがここぞというときに助けてくれて沸いた。今のポジションだから輝いてるキャラだと思うから、攻略対象になってほしいとまでは言わないけど、負けた後どんな変化があったのかは知りたかった(気になってたことその4)。相変わらず素直じゃなくて面白い。 各ルートのあとだから、少しずつ大事なところをかいつまんで匂わせしてるのもあって、全部盛りで満足度の高い話だった。 サイドストーリー感想 マヤ いてくれるだけで十分支えになっていたのに、一緒に戦いたいと思ってたのが良すぎる。そりゃ男たちに嫉妬もする。 夢に別の回の記憶が出てくるってことは、アカシックレコードにあることは思い出す可能性もちょっとあるのかなと思った。攻略対象の人たちが受け入れられるのもうっすら感じ取ってるからかも。 エヴェリーナ レティシアへの重い愛情。どうしてそこまでアナスタシアを憎むのかが気になってた(その5)から腑に落ちた。レティシアはなんとなくクロムみたいな人なんだろうなと思う。 コンラッド 死に戻りのことがバレてるから逃げられなさそうな絶望感がやばい。周回中のことだとしたらそりゃ終わっても許せないよね。仮に愛情を持てたとしても、苦しめるための踏み台にしかならなそうなところがとことん悪くて良い。 イシュ 神話を実体験として語られると重みが違う。1000年経ってようやくカラリスに一泡吹かせてやれてよかった。ここまでクロムが神様らしくない、明るい普通の女の子みたいなイメージだったので、人間と違う規格の部分が垣間見れてうれしい。 イシュが生まれたのは、人間的な部分が女神と一つになりきれずに残った結果みたいな感じなのかなと思った。 名前の由来がルキウスの姓だったの悲しい。でも、裏切られたあともずっと名前を捨てなかったってことはやっぱり人間を信じたいのかな。人間に恐怖を感じるところのスチルが宵闇の死後アナスタシアの対になってたのが良い。 攻略できる4人が、誰を選んでも必ずアナスタシアの特別と思えるのがこの作品の良いところだと改めて思った。 ファンタジーものでなんなら女神の力すら使ってきた人たちだけど、人間の強さを信じたいって思いがずっと変わらなくて、この人たちなら本当にやってくれそうだなと思えるところが大好きです。

2024-03-31 · おいしい水

『逆転裁判2』クリア感想

『逆転裁判123 成歩堂セレクション』3分の2。 前作を遊んだときに「忘れないうちにやりたい」と言ったな。9か月弱経ってた。 1-5のあとだと何やってもそこまで長くない気がするので、あの話のボリュームはまじですごい。 マヨイの故郷や親族が出てきたり、トノサマンシリーズのその後の話があったりと、これぞ続編って感じだった。 春美ちゃんが恋愛に憧れてる感じがおませでかわいいね。そんなにナルホドとマヨイにくっついてほしいのか…… 恋愛感情を抜きにしても、大事な人のためなら自分をなげうってでも相手を助けたい、とまっさきに思ってしまうところが二人ともすごく似ているので、お互いを助けるためにずっと兄妹みたいなコンビでいてほしい。 今回はマヨイ抜きで捜査することが多かったので、探偵中に子ども扱いしていじるところが春美相手だと調子狂ってるのが面白かった。 おばさまがまだなんかやりそうだったのに、特に何もないまま終わってたのが気になる。3でまた出てくるかな。 狩魔冥はまた復活してきてほしいけど、おばさまはまたマヨイがピンチになりそうだからできれば会いたくないな…… 全体的に前作より真相がえげつない話が多かった。 2話なんか霊媒ががっつり絡んでてもなんとかなってるのとんでもないことですよ。結果的に絡んでたのかは微妙。 殺人のトリックのアラを大して気にしてない私ですら、3話はさすがにそんなことある? って思っちゃったけど、証拠出して詰めたら真犯人の自白まで導けたからいいんだ。矛盾をひとつずつ消していって依頼人の無実さえ証明できれば、過程で深く考える必要はないということにしておこう。 ナルホド本人も裁判中に重要なところを勢いでごまかそうとしてたし…… 4話はどう見ても無罪じゃない人を強引に弁護しないといけない大ピンチをどう切り抜けるか、その道筋で弁護士はどうあるべきか、今度はナルホドが考える番だったのが前作の4話との対比で面白かった。ナルホドはマヨイを助けるために自分の信条を曲げちゃいそうになるほど悩んでたのに、「仮に死んでも化けて出ればいい」と地でいえるマヨイが強すぎて好き。姉は実際やってるし説得力がありすぎる。 こうして書いてみると意外にマヨイのこと好きだったのかもしれない。今回離れて行動することが多かったし。 もう20年くらい前の作品なのに古さを感じずに楽しめるのは本当にすごい。3も近いうちに遊ぼう。

2024-02-20 · おいしい水

『ポケットモンスター シャイニングパール』クリア感想

レジェンズアルセウスをやりたかったので予習的に遊んだ。スピンオフと言われると時系列で遊びたくなるタイプ。原作ダイパは遊んだことない。 記憶にある昔遊んだポケモンに近くて、いたるところで「これだよこれ!」になってた。自転車じゃないと越えられない砂の滝みたいなやつとか。 ストーリーについて ポケモンの話って大体こんなだったよな~ってなつかしさで楽しめた。 湖で赤いギャラドスを探すつもりがなぜかこんなことになってしまった。 伝説ポケモンと準伝説がぜんぶ同じ神話のなかで世界の創造に関わってて、祠や壁画などがみられるのが良かった。他作品だと伝説とその他でそれらしいエピソードはあっても、出所がばらけている印象が強かったから。 家の近所の湖にも創造に関わったポケモンがいて、見守ってくれてたのかも、って話をされたときになんか遠い昔に思いをはせてしまって感極まった。フタバタウンの人口だったらご先祖から顔と名前が一致してるかもしれない。ムービーは3Dのが迫力がある気がする。そうすると等身が小さいのが気になってくる。むずかしいね。 ジュン(ライバル)が騒がしくてすぐ罰金課してくるから、最初はなんだこいつ……って感じだったのに、ギンガ団に負けたのをきっかけに強いトレーナーを目指しはじめたところは応援したくなった。最終的には1億円罰金と言われても今日も元気だね!って思えるようになりました。 システムについて 街から街へいく道中、野良トレーナーからバトルを挑まれるのも含めて、ダンジョンを攻略して新しい街にたどりついたって達成感はやっぱり2D時代のゲームの魅力だと思った。ジムのちょっとしたギミックやギンガ団のテレポート床がとても楽しかった。あと、ひでん要員で枠を埋めなくてよくなってたのはびっくりした。手持ちと乗り越えて旅してる感は薄くなるけど、ひでんわざは戦闘だと使いにくかったから仕方ないね。 逆に、最新作に甘やかされきった視点では、ランダムエンカウント制・わざ思い出しができない・アイテムがあまり落ちてなくていつも金欠になる あたりがちょっとつらく感じた。お金に関してはバトルサーチャーで再戦すればいいので、先を急いだ遊び方しちゃったのがよくなかったな…… 意外にもテンポに関しては最新作と比べても一長一短だった。捕獲モーションや進化のエフェクトはSVが短いけど、複数回ランダムの技や回復時はBDSPのが早い。 きのみを育てるときのテンポが悪くて、不満であちこちにきのみを埋めようとはならなかった。地図上でどこに埋めたか確認できるのはとても良いだけにもったいない。 なおポフィンは1回で焦がして挫折しました。 初期はバグが多くてどうこうという噂があったので、面白くなかったらどうしようと思っていた。ただ長年のファンの期待とは違っていただけで、初見でライトに楽しむぶんには普通に面白かった。 ダンジョンとしては地下大洞窟がかなり楽しかったな。シンボルエンカウントで狙いのポケモンを探しやすいし。それに化石堀りがめちゃ楽しくて目的もなくずっとやれそうだった。 昨年秋ごろからずっとポケモン漬けだったので次は他のゲームやりたいな。

2024-02-08 · おいしい水