リングフィットをプレイした100日を振り返る

もうすぐアドベンチャー累計100日目! といいつつ、カスタムだけの日もあるので去年の12月に初めてから既に100回以上はRFAを起動してることになる。そう思うとなかなかすごいことやってる。 現在ワールド18(Lv153) この記事の目的 まだ楽しんでいるとはいえ、始めたてのころよりはゲーム的な緊張感やわくわくが薄くなってきている。フィットスキルの型がそろって、下手なことでは負けなくなってきたから。 このままだと、暑くなってきたし続けなくていいやという気持ちに流されそうなので、これまでを振り返って継続するモチベーションを保ちたい。 最初の記事と重複する部分があるのはご容赦ください。 100日で実感したこと 意外と継続できている やってることは運動なのにゲームと同じように先に進めたいな〜と思って起動する気になれるのがやっぱり強い。 そして、運動はしたいけどフィットスキル選ぶのめんどいな〜ってときにおすすめセットとシャッフルがあって本当に助かる。とりあえず起動してダイナミックストレッチさえできれば勝ったも同然。 だれに勝ったか? 今日は休んでもいいかなと言い訳する私です。 からだが全体的に引き締まった 一番大きな変化。 ウエストと太ももがパツパツだったジーンズにゆとりができて、ベルトがないと落ちてくるくらいになったし、去年はパツパツだったジャケットがするっと入るようになった。 体型はそんな変わったようには見えないのに不思議。足はスクワットを重点的にやってるおかげだったらうれしい。 お尻も触った感じかたくなったから形も変わってるはずなんですけど、自分で見る機会がないからな〜 腰回りは明らかに脂肪が薄くなって締まったと思います。 あと手足の脂肪も薄くなったのか、血管が透けて見えるようになったし、デコルテも鎖骨が見えるようになってきた。どれだけ脂肪ついてたのか考えたくない。体脂肪率も少しだけ落ちました。 肌の調子がよい 年々カサカサしてあちこち炎症の起きてた肌が驚くほどしっとりするようになった。 スタティックストレッチ中の豆知識で、汗をかくと皮脂膜ができるとか、血流が良くなるからとか書いてあったけどこんなに変わるとは。 間食欲が減った ストレスを暴食でなんとかする傾向があることに気がついた。 10分でも体を動かすと満足感があるから夜中にポテチ1袋空けたくなる間食衝動の頻度は減った。 元気になった ちょっとした何かをするだけでもぐでたま並みにだりぃ〜と思っていたのが何も考えずに動けるようになった。私に足りなかったのは気力じゃなくて筋肉と体力だったんだ。 運動不足のあまり自分の体すら支えきれてないんだから、そりゃ疲れやすいよね。 あと考え事をしやすいので、やってるあいだは身体のことだけを考えていられるのも気分転換になってメンタルにもいい気がする。 上に書いた通り、ある程度最初に立てたゆるゆる目標を達成しているからモチベが上がりづらい気もしている。もう少し踏み込んだ目標を立てる頃合いなのかも。 なんかゲームの話じゃなくてわたしの健康の話になってしまった。 とりあえずエンディング見るまではケガなくがんばります。

2023-05-18 · おいしい水

『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』クリア感想

昭和後期の東京都墨田区が舞台のホラーミステリーアドベンチャー。FILE23だけど新作。 ニンテンドーダイレクトで映像見て気になったので買った。 明日にでも第2弾がほしい。トレーラーを見て気になるならネタバレ踏まないうちに買ってほしい。なんとスマホでも買える! スマホの脱出ゲームですら声出してびっくりするくらいのビビりでもそこまで怖くなかった。絶対こわいの来るってタイミングを裏切らないので覚悟はしやすい。 いわゆるジャンプスケアが少ないとはいえ、CEROがDなので相応のえげつない描写はあった。絵面でウワ……って場面はほぼなし。スマホでも出せてるし。 システムについて 2Dだけど自分を中心に360度見回して探索できるのが斬新。左右だけじゃなくて上下もぬるぬる見られるのが面白い。 これ振り向いたら絶対「いる」よ〜って一番ドキドキするところでそれが生きてたと思う。 システムも中断・再開しやすい ようになっていて、始めたからには絶対に詰ませないという意気込みを感じた。章をやり直すときに場面ごとにいくつか分かれてて快適。推理を間違えてもペナルティがない。セーブしてなくてもやり直しさせてくれる。序盤は3回くらい間違えるとヒントもくれる。 ストーリーもテンポ良く読み進めることを優先されている感じ。会話中には触れないけど大事だから後で読んでおけと委ねられる場面がちょこちょこあるので、資料を読むのが好きな人はもっと楽しい。 あとロードして再開した直後も前回のログが残っているのも好印象だった。 私はソシャゲの表現に慣れきってしまっているため、全身が写ってて状況に合わせて人が動き、表情がころころ変わり、口まで動くリッチさに驚いた。絵がすごく好みです。 ストーリーについて ストーリーはホラーというよりは怪談が題材のミステリーが適切な印象だった。キャラが濃くて呪いの力で誰でも殺せるという厳しい状況にもかかわらず、会話がほどよくゆるくて楽しく読めた。 重大なネタバレを含みます。 案内人からいきなりネタバレされてもチュートリアル終了時の引きが強くて、ずっと続き読みたいって気持ちでプレイできた。 みんなで呪詛バトル!足を引っ張りあい!恐慌! みたいな感じになるのかなと思いきや、呪いをもたない協力者がそばにいて冷静に進めていくのが意外だった。 津詰・襟尾ペアの漫才みたいな会話で一気に引き込まれた。あの強面でピンチでもほとんど調子を崩さずに冗談言えちゃう津詰が好きです。 各主人公の解決すべき事件としては約子の話が好き。 生前に話を聞けたところで多分罪の意識はどうにもできないけど怨んで出る理由は分かる。美智代が最期に自分の言葉で思いを伝えられたのも霊夜祭のタイミングだったから可能だったわけで、悪いことばかりではなかったかも? と思えたのが大きいかな。親友のことを大事に思ってるのが伝わってきて泣けた。 あと、心霊現象に立ち向かうときはミヲの表情がキリッとするのすごくよかった。いつか名河越や心霊対策室がメインの刑事ドラマが見たい。 ただ一点、結末というか最後の謎解きのあと、盛り上がりに欠けてたのはちょっと寂しいものがあった。 呪いの解除と黒幕との対峙はもっと感情的に盛り上がるのを期待してたのに、黒幕の動機を資料で読む以外に知る術がないのが唯一不満かな。案内人の話きいて「そうなの〜!?」ってなってるのが私だけなのがちょっと寂しい。 システム上はどんでん返しでびっくりなんだけど、ネタバラシが最後の最後だったし、やっぱり結末が楽しみで作品を楽しんでいるから、物語のなかで登場人物たちがいかに折り合いをつけるかを楽しみたかったな~ってモヤモヤは残った。 でもあくまで私に与えられた役割は主人公じゃなくて運転手だったので、怨災に振り回される後世の人間たちを目的地に連れてさえ行ければ充分なんだろうね。やっぱり霊体だからか(?)やれることやったらさっさと退くというさっぱり感は新鮮ではあった。 案内人のねぎらいの言葉でプレイヤーの私は救われた感じがしたので、完全にスッキリとはいかないけど嫌いではない終わり方だった。 私は後ろ髪を引かれながら顛末を見届けたものの、この事件が起こらなくてもみんな真実にたどり着ける強さを持ってるから、仮にこの事件が起こらなくても問題は解決されるだろうと信じられたところはとてもよかった。 終わってみて、ことわりに逆らって怪異の力で殺されたり蘇ったりするのは良くないから蘇りの秘術があっても使いたくないな~と私は思った。人間の築いてきたものをかんたんに壊せてしまう行いだからかも。 とはいえ、呪いが復活しなくても事件前に起こった犯罪の数々は変わらないことに無力さを感じるのも確か。生きている人間のもつ力と問題点を同時に突きつけてくるビターな感じも好き。 メタフィクション要素が謎解き含めてかなり強かった点で好みが分かれそう。 作中でも呪いによる怪現象が起きまくっていたのですんなり受け入れられた。物語とプレイヤーのあいだに壁があることを利用して、作中にちゃんとプレイヤーの役割を用意するメタであれば私は結構好きかな。 読み終わった次の日、ああ終わったんだ……って寂しくなってしまった。 次回作も評判しだいでは意欲的みたいなので期待したいところ。 GW前に終わらせたいなと思っていたので、さくっと濃い時間をすごせて楽しかったです。

2023-04-29 · おいしい水

『百英雄伝 Rising』クリア感想

2DスクロールのアクションRPG。これから出る『百英雄伝』の世界観がちょっとだけ味わえる前日譚的なゲーム。かなりおつかいに振り切ってた。 遺跡が見つかったと噂の町に一攫千金を夢見て流れてきた冒険者たちが町おこししながら遺跡の謎に迫る話。 ダンジョンの絵面はキラキラしてて今風のHD-2Dみたいな感じなのに、喋りだすとキャラの動機や言葉選びが往年のJRPGっぽくて懐かしかった。幻想水滸伝は遊んだことないです。 システムはおつかいに全振り アクションの難易度がやさしくて安心した。ボタンひとつに1キャラが割り振られていて、当たったタイミングで切り替えればコンボがつながる。これが簡単で楽しい。敵が固まっていればまとめて当たるから混戦してるときほど爽快だった。 おつかいが苦にならないほうなので、だらだらダンジョンをうろついて素材を集めたり、人をさがして町の中を歩き回っているうちにハイになってくる感じが楽しかった。RPGというよりは作業を繰り返して形式化していく楽しさ。 もはやおつかいに始まりおつかいに終わるといっても過言ではないこのゲーム、面白かったのはファストトラベルが優秀だったからだと思う。 セーブポイントから好きなエリア(細かく分かれてる)にワープできて、地図上から目的の場所がわかるようになってる。人を探す時も基本的に定位置から動かないので探し回るストレスはなかった。 ただ、おつかいの内容が水増し感あったのはちょっと気になった。 さすがに「二軒隣の店の人に伝言してほしい」とか「店に頼んだもの取りに行ってほしい」は自分で行って♡って言いたくもなる。CJは本当にいい子だな~ ストーリーは本編に期待 ストーリーは本編ありきっぽくて1本のゲームとしてみると消化不良だった。主人公が町の人の困りごとをなんでもかんでも引き受けてしまうから、宝探しに来たのか町おこしを手伝いにきたのか分からなくなる。そこがCJのいいところなんだけど。 前日譚とはいえ後半は魔法のしくみの話や倒すべき敵っぽい存在が出てきたりしていたので、三人の目標ももう少し丸く収まると思ってたら、エンディングまで行っても本編に続きそうな部分が多かった。本当にこれからじゃん!? ってところで終わってしまう。逆に言えばそれだけCJたちが魅力的だったということなので、こればかりは本編を楽しみに待つしかない。 CJの生き残っていれば絶対なんとかできるって自信にあふれているところが好きだった。「あたしに見つけられないお宝はないからイーシャの父も必ず見つけ出す」(意訳)って言い切るところ本当にかっこよかった。是が非でも小便臭いガキとは認めないところは衝撃だったけど、スカベンジャーはそのくらいの気概があってなんぼだからね。 CJが善意で人を信じたいタイプだから、冷静なガルーがいると安心してみられる。二人のストッパーでありながらお宝ときけばCJと一緒にはしゃいでるし好きです。元傭兵だからこそ人の生死に関して割りきってきた感じが子どもたちにかける言葉に表れててかっこいい。特にメロールとイーシャを励ますとき。 イーシャがヒロインだった。町民から愛ゆえの悪口を言われまくっていたときとパーティ加入してからの印象が結構変わった。CJたちの前では町長代行でいなくていいからかも。温泉がわいたあたりの年寄りたちとの会話でなんだかんだ大事な子どもとして見られてると伝わるところが好き。 まだ本編ないし、幻想水滸伝シリーズやったことないし、アクションも苦手だからな~と二の足を踏んでいたけれど、期待が高まったのでやってよかったです。山ほどサブクエをこないしたい人には特におすすめ。

2023-04-18 · おいしい水

『7days to end with you』クリア感想

言語解読アドベンチャー。ストーリー性というよりは解読していくのが楽しい感じ。switchでやったけどsteamにもあるよ。スマホ版だけはバージョン古いらしいので今から遊ぶならどっちかで。 目が覚めたら記憶がなく言葉の通じない女性がそばにいて、この人は思い出すのを手伝ってくれるっぽい。みたいな話。何言ってもネタバレになっちゃうからコンセプトが気になったらサクッと遊んでほしい。 最序盤の、文字も読めないし何言ってるか分かんない、不安なまま手探りなところが理解したいって気持ちにさせられてよかった。 ゲーム性は本当にシンプル。解読するために部屋にあるものを全部女性にたずねて単語帳にメモしていく。確認するために料理したり作業手伝ったりする。単語ひとつにピンときてからがすごく楽しい。 その人が笑ってるから良いイメージの言葉なんだろうなとか、別の場所に置いてある同じものを探して辻褄が合うか試してみたりとか。物を探して右往左往するのが楽しい。 中盤からイベントが起こると状況から中身がわかって修正したりって機会になるのも面白い。 1日終わると夢の中で選択肢の中からヒントをもらえるのも進める楽しさに一役買っていた。 ストーリーを会話から知っていくことが目的だから感想はあいまいに書いておく。 進むほど彼女への愛着が湧いてきて、彼女自身のことももっと知りたいって思った。 全体として何が起こったのか、なんならこの作品で描かれてることのほとんどにゲーム内では正解を示さず自分の物語として想像させる作りであること自体がこのゲームの魅力だと思う。 気になった点としては、 単語帳からその単語が出てきた状況を一覧できるんだけど、背景が暗かったり前後の文脈が見返せなくてちょっと分かりづらかったかな。 あと操作が基本的にマウス向きな感じでオブジェクトも小さめ。 当たり判定もちょっと大味で、その人に当たっちゃうからいちいち左右にずらさないといけないとか、紙切れの上の図を指したいのに1回やると下にあるものに反応しちゃうことがあった。 あとエンド分岐は私の頭では辿り着けなかった。くやしい。 1周がサクッと終わるのでなにか遊びたい短い休みのときにおすすめです。きっと周回したくなる。

2023-03-19 · おいしい水

『A Space For the Unbound 心に咲く花』クリア感想

1990年代のインドネシアが舞台のSF青春アドベンチャー。 ドット絵調のグラフィックや世界観が好みなら合うと思うので、ストアのPVだけ確認してネタバレを読む前にさくっと遊んでほしい。思いがけずネコゲーだった。 ゲームシステム 街でアイテムを集めて、魔法で人の心に潜り込んでちょっとした仕掛けを解き、問題を解決していくゲーム。操作方法の説明が丁寧で翻訳もよい。オートセーブあり。 コマンド入力などのミニゲームはたくさんミスしてもすぐにリトライさせてくれるからストレスがない。 フューチャー・ファイターのハイスコア挑戦だけはミスできなくてちょっとドキドキした。 街も小さいし、別のエリアに入るとき以外は横移動しかないから、迷子になりにくいのも方向音痴にはありがたい。 収集要素のある場所に戻れなくなる直前になると、強めに先に進むかどうか訊いてくれる安心設計。 強いて言えば、通知は操作できるようになってから表示してほしい感じがした。 あと、序盤に自動で話し始めるキャラクターがいるところで寄り道すると操作が効かなくなるバグがあるっぽい(switch版 v1.0.14.0)。エリアを切替えたときにオートセーブが入ってるみたいだからそこまで気にならないけど。 音楽も良かった。街でエリア移動するとメロディそのままでアレンジが変わるのが良い。 フューチャー・ファイターの曲が好きです ストーリーについて ※ネタバレを含みます 青さと甘酸っぱさがありながらも違和感のある部分が徐々に埋まっていく感じが気持ちよかった。 世界が終わりそうになっても野良ネコに名前をつけて愛でられる。かわいい。 スペースダイヴした人を根本から塗り変えるのではなく、内側にあるものに気づかせて背中を押すのが優しくて好き。 発売前の情報から想像してたよりずっと重いテーマの話だった。タイトル前の注意書きに違わず。罵倒されたり場に馴染めなかったりという場面が結構出てくるから、まったく元気がないときはやめておいたほうがいいのかもしれない。でも主人公含め町の人が基本的にいい人で茶目っ気にあふれてるし画面も明るいから、そこまで重くなりすぎなくてよかった。 マリンとのやりとりが特に悲しい。子どもの頃って自分と他人のおかれた環境が違うって気づけなくて無邪気に傷つけちゃうことってたくさんあるよね。 最後まで遊んだら逆に、どこからがラヤの作ったものなのかわからなくなってしまった。 本人に都合のいいように世界が歪められてると言いながら、状況を知ったうえでアトマを逃したり導いたりしていたネコたちは、ラヤの本心にある冷静な部分なのかも。 ラヤは基本的に自分を守りたかっただけで、アトマのことを傷つけたくなかったから強引にスペースから追い出して忠告していたと。 アトマの存在だけはちょっと謎が残った。もしかしてやることリストコンプリートしたら真エンドあるのかな!? 「私には作れない」と言っていたから実在はしたと思うけど、「本物とは違う」ってアトマ自身が言ってたから記憶の断片から生まれた理想の共作者であることは間違いなさそう。 だけど溺れたのが実際にあったことだとマリンの言ってたことと矛盾するし、あの小さな町で名前を聞いてもだれも知らないのもちょっと無理があるし。 1周クリアしてからあれこれ考えた結果、嵐が来て川で溺れたこと自体がラヤの心の限界を示してたのでは? という考えに落ち着いた。 最後のスペースダイヴで、何度追い払っても戻ってくるのはなぜかと訊かれて「記憶はしつこいから」って返すところがとても好き。しつこいのは大体ネガティブな記憶が多いけど、どんなときでも小さな幸せに気付かせてくれるのがアトマなんだよね。物書きらしいすてきな表現。 収集要素をコンプできなかったのが心残り。 動物のこり2匹と、ガムのMとRとN、グッとくる曲のスペースダイヴがまじで分からなかった。あと沼地の自転車の使い道。 牛にキッパリ拒絶されたのが悲しかったので、2周目でやることリストと物語をコンプリートして存分にモフらせてもらおう。

2023-02-15 · おいしい水

『FINAL FANTASY8 Remastered』クリア感想

詰んでたゲームをクリアしていったら面白かったので、その流れでPS版で詰んでいたFF8をセールで買いなおして遊んだ。 初見だと攻略をほとんど見ないから、他のFFシリーズと同じように「とにかくレベルを上げて殴る」やり方には限界があることに気が付いた時にはどうにもならず。具体的にはアデル戦で詰んだ苦い記憶を救う旅だった。 バトルについて 今度こそバトルで詰まないためにアルティマニア含め攻略を調べたらまず「ジャンクションにつかう魔法を集めるにはドローではなく精製アビリティを使いましょう」と書いてあった。知らなかった。 それにしても、G.F.メニューからスキルをおぼえる順番を変えないとG.F.自身を強化するスキルに優先的にAPが割り振られるのはかなり罠だと思う。 前ぜんぜん倒せないからG.F.を乱用してそれでもミサイル基地の時限ボスでひいひい言ってた。今回はほとんどG.F.召喚を使わずにクリアできました。 精製に必要なアイテムを持ってるモンスターを倒すかカードを集めるかする、と分かったらあまり苦戦せずに済んだ。力に強い魔法をつけて、+〇%アビリティを全部つけて無双するのがとても楽しい。笑っちゃうくらい強くなる。ジャンクションに限ってはガ系の属性攻撃魔法より使いどころが限られるトリプルなどのほうが上昇幅が大きくて面白い。 プレイヤーの平均と敵のレベルが連動するからジャンクションとのバランスを考えずにレベルだけ上げてたらしんどくなるはずだよね。 他にも知らなかったことがたくさんあった。体力値で物理攻撃で受けるダメージが変わるからメルトンで弱体化できるとか。瀕死にならなくてもオーラを使えば必殺技打てるとか。 どうりで必殺技がぶっ壊れと言われるわけだよ。撃ち放題じゃん。 ストーリーについて 当時より大人になったのと一度見たストーリーなので前より理解しやすかった。 前に遊んだときはみんなかっこいい大人のように見えてたのに、いまや使命を前にして青くてまっすぐでまぶしすぎる~! 特にアーヴァインの株がダダ上がりした。最初の任務のヘタレの印象がずっと強かったけどF.H.のサブイベントやトラビアガーデンのイベントを経てかなり株が上がった。真実を知ってたのに撃ちはしたし、忘れてたみんなを責めないところがかっこいい。根は真面目なことにずっと気づかなくてもったいなかった。 トラビアガーデンで忘れていた過去を思い出すイベントが好き。これからも戦いで大事なものを失うかもしれないけど、真実を知ってもSeeDとして自分たちなりに選んだ道だから後悔したくないって決意が良い。 かたくなだったスコールに一歩踏み出させるには、リノアくらい全面的に人のこと信頼しててちょっとわがままくらいじゃないとスコールは動かなかったかも。優秀であるがゆえに、他の人は触れられなかったところも平気で指摘できる強引さが彼にはすっぽりハマったんだなー 二人のシーンは王道ながらラグナロクからエスタへ通信が繋がって主題歌が流れるところが好き。スコールと再会してラブラブなのはもちろん、リノアも皆との旅の中で成長していて、一人になる決断ができてしまった切なさもあるのがたまらなく好き。 ラグナは相変わらずかっこよかった。子どもっぽいところもあるけど、なんだかんだ正しいと信じたことを自然にやれてしまうのが魅力的。エスタで話を聞いた時の「良いことも悪いことも選んだのは全部オレだからな」ってセリフを見て、エルオーネやスコールたちがこう言える大人に近づいていく話でもあるんだな~と思った。ラグナがそうなるのもウィンヒルで守りたいものができてからだし。 詰んでたアデル戦を勝ち抜いたら、ほんとに最後のアルティミシア城だけしか残ってないのが寂しくなってしまって、不必要にワールドマップに戻って飛空艇飛ばしてた。月の涙後に少しだけ街の人から話は聞けるけど、せっかく崩壊後の世界なのに街のなかに入れないのはちょっともったいない感じ。 進行度でNPCのセリフが変わるのが好きなんだ。月の涙後のエスタでショッピングモールの女の子に話しかけると、ちゃんと守ろうとするスコールが見れたのはとても良かったです。 ラストダンジョンは今までやったFFのなかでもかなり難しかった。平常時ならなんともないダンジョンなのにメニューのなかまで封印するのがずるいよ。アルティミシアもだらだらやってるとジャンクションしてる魔法を容赦なく奪ってくるし、HP1にする技を使ってくるのがいやらしい。長めにキラキラ崩れていったしジャンクショングリーヴァで終わりだ〜! と思ったらまだ続きがあって、思わず「ええー!?」って声に出ちゃった。でも主人公の特権をふんだんに使ってくるのはラスボスらしさ満載でテンションは上がった。 魔女が全員元は人間だったのを考えると、アルティミシアが倒されたときのセリフが寂しかったな。何かを失いたくないがために自分が強くならなきゃいけないと思ってしまっていたのが序盤のスコールの考え方そのものだし。彼に頼れる仲間ができて本当によかった。 エンディングの過去の孤児院でアルティミシアから魔女の力を継承するところ。 13年前のイデアはあの魔女がアルティミシアだと知ってて、最終決戦に向かうスコールを「誰かの悲劇の始まりだとしても戦いを終わらせなさい」って送り出したということ? ママ先生の強さには頭が上がらない。だからシドもスコールのことを指揮官にしたがってたのかな。 現在から過去に向けて行ってた接続にラグナが気づいてた時点でそうなってもおかしくなかったのか。宿命論的。 だとしたらアルティミシアを倒したあとの遠い未来はどうなるんだろう。 画面比率の関係でむずかしいけどエンディングのムービーをもっと大きな画面でみたかった。花畑に変わって一気に空が明るくなるところで、ああ終わったんだ……って余韻が押し寄せてきた。 やっぱりスコールの母親ってレインだよね。すべて終わったら話すと言ってたので親子で話してるシーンも見たかったな〜。でも思い出が減っちゃうからなくて良かったのかもしれない。 スタッフロールといっしょに流れる祝勝会のムービーは逆にあれぐらいの小ささなのが当時のビデオカメラっぽくてリアルだった。ゼルの隣にいるのが三つ編みの図書委員でうれしい。アーヴァインのダンスと脱帽姿をもっとみたいし、帽子かぶってるセルフィもかわいい。 これからもSeeDとして現在の世界と魔女を守っていってほしい。 実質2周目なのもあって、ラグナ編ふくめ落ち着いて見られてかなり楽しめました。 攻略本を見ながら進めるくらいで私にはちょうどよかったよ。

2023-02-09 · おいしい水

『リングフィットアドベンチャー』を始めて1ヶ月経った

ゲームとして遊んだ感想であり、○kg痩せました!みたいな内容ではないです。いつも通りふわふわです。 言わずとしれた、RPGで楽しく味付けされたフィットネスゲーム。 友人に面白いよと何度か薦められてはいて、「でもフィットボクシングあるしジャストダンスも買ったし……」と買わずにいたんだけど、友人からの細かいジャブが効いてきたのか、昨年末にどうにも気になってきたので買いました。 さすがに日ごろ動かなさすぎて歩いてるときの姿勢がおかしくなっていたり偏頭痛がひどかったりしているので、**体力をつけて解消できればいいな~**くらいのゆるゆる目標です。 一日あたり実働10~15分くらいながら30日続けられたのでびっくりしている。 良いところ サボりたくなる気持ちをゲームの進めたさで上手にごまかしてくれる ストーリーは申し訳程度ながら、 ステージクリアして次に進む 戦うと自分のレベルが上がる というゲームの楽しさで体の変化より先にいつもちょっとした達成感を得られるようになってるのがすごく良い。今日もビクトリー(ステージクリアしたときの掛け声)したいな〜って気持ちだけで続けられている気がする。 あと始めたとき・終わるときの挨拶やミブリさんの動きのパターンがいろいろあって起動するのが楽しみになっている。 豆知識もダイエットや運動のよくある誤解を端的に解説してくれるし、それ自体が収集要素になっていて良い。 キープ時間が決められてて気が抜けない フィットネスアプリやユーチューブの動画を試したこともあるけど、疲れてくると適当に動いてやったことにしがち。RFAはリングコンとレッグバンドでちゃんと見張ってくれるし、いい姿勢だったら攻撃が強くなるので頑張ろうと思える。 たくさん褒めてくれる 上と合わせて、リングくんがしつこいくらい声掛けしてくれる。きついときも「輝いてるよ!」「あと○回!」と声掛けしてくれるのできつくてもちょっと踏ん張れる。 個人的に好きな声掛けはバトル中にランダム解除すると聞ける「疲れてきたかな? ちゃんと水分取りなよ!」です 解説が丁寧 身体の動きと効く筋肉の場所・名前をつねに画面左に出していてくれるので**不慣れでも意識しながら動ける。**とりあえず形になっとけばいいや〜になりがちだから助かる。 スタティックストレッチ中の諸々 クールダウンするときに今日やったスキルに合わせてストレッチの内容を変えてくれるのがまず好き。例えばスクワットをたくさんやったら下半身のストレッチを重点的にしてくれる。 がんばりを見てくれてる感じがうれしい。 終わったあとのストレッチってやったほうがいいのは分かってるけど、正直やってるあいだなんとなく手持ち無沙汰な気分になる……ところを、画面上部にTIPSが出るのでそれを見てるうちに終わるのも好き。TIPSのなかで食事についてのアドバイスと今日鍛えた部位がどんな筋肉か教えてくれてためになる。 気になるところ ミニゲームがしっかりゲーム マリオパーティみたいなミニゲームが遊べる。戦闘より手軽な感じで面白いんだけどクリアしたいあまり画面に集中しすぎて慣れるまで筋肉を意識して動くどころではなくなってしまう。 クリアを目的にしすぎてはいけない。エクササイズが先。 テーブルモードには向いてない 画面が小さいから道中のアイテムやレクチャーが見えづらくてアドベンチャーを進めるのはちょっと厳しい。カスタムならいけそう。 どこでもできる手軽さはフィットボクシングやジャストダンスに軍配が上がるかな〜 こんな変化があった 歩くときに筋肉がいきいきと身体を支えてくれている感じがする 今までの私の身体はなんだったんだ?ってくらい体が軽い。腹筋ガードをやるときも最初はお腹ですって感じだったのが腹横筋の存在を感じるようになった。 唇の血色が良くなった お肌の調子がよくなった お腹周りと太ももがほんの少し細くなった パツパツだったジーンズに余裕ができた(たぶん)。始める前の太もものサイズを測ってなかったのが悔やまれる。 今後の目標 とりあえずクリアまで継続して遊ぶ! 書きながら細めのパンツでもかっこよく履けるようになりたいな~とぼんやり思ったので、あしのフィットスキルを重点的にやっていこうと思います。

2023-02-01 · おいしい水

『Even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女』クリア感想

推理風女性向け恋愛シミュレーションという感じのゲーム。 自分を虐げていた家族への復讐をしたくて死に戻りの力をもらったら、力の持ち主の悪い魔女と大切な人を懸けたゲームをすることになり、能力を使って奔走する話。 以下ストーリーに関してはネタバレを含みます。 ゲーム部分 誤字も脱字もコンシューマにしては目立つ、けどボイスで直ってたりするので許容範囲。 選択肢で好感度の分岐がある乙女ゲーム的なものに加えて、目玉は魔女裁判パート。 事件が起こったら証拠集めして、裁判の流れ。 証拠集めは決められた時間内に誰に話を聞くかリストから選び、聞きに行くと時間が経過する。重要なところを押さえないと裁判に進めないので証拠がなくて詰むことはなかった。 裁判は始まる前までの流れで答えが出ている場合が多く、主人公のスキルで特定の人に疑いがかかるように評判を上げ下げするのがメイン。最後の決定打として証拠を出す感じ。 だから逆転裁判やダンガンロンパみたいな裁判パートを期待すると肩透かしかも。 システム テキストアドベンチャーで必要なものは一通りそろっていたと思う。ただバッドのあと選択肢前に戻るシステムがないのでこまめにセーブしないといけなかった。いろいろなゲームでオートセーブに甘やかされすぎていたので結構泣きをみた。オートセーブはロードできるデータではないみたい。 裁判パートでスキップするとスキル使うとき・証拠出すときにバックログが使えないので、周回するときちょっと大変だった。あとバッドエンドのスチル見た後にタイトルまで戻らないとアルバムに登録されない。 ストーリー全体 終わらせたくなくて、最終章ひとつ残してダラダラ感想書いちゃうくらい面白かった。 死に戻りと復讐の絶望の先にある、光を信じてもがき続ける話が見たかったので満たされた。みんな死が避けられないので攻略キャラの絶望顔も多い。好き。 序盤はうっかりしてるとすぐ誰かが殺されてバッドエンド直行しちゃうんじゃないかと戦々恐々としてた。フマまで死んじゃうかと。 キャラクターは申し分なくみんな違う魅力があって救いたいと思えた。後半ふたりのルートは真相に割かれてるので乙女ゲームの攻略印象と思うとちょっと物足りないかも。 終盤の展開は強引だったけどファンタジー世界なので許した。何より主人公には報われてほしかったのでOKです。 エンディング迎えると攻略対象たちとの関係がまっさらになってるから、好意を覚えたままの主人公と別の世界線のキャラたちとの溝が残ったまま終わるのはちょっと引っかかる。アナスタシア自身が大切な人を全員救うことを願っていたから誰も見捨てないのはしょうがないんだけど。これからどうやって新しい関係を深めていくかファンディスクに期待。 ただ、復讐を心の支えにしてる時間が長かったわりに、魔女を倒した後もコンラッドやリンゼル家まわりのことには特に触れなかったのが消化不良ではあった。憎しみを手放したにしても、もう少し今の心と向き合って成長したと思えるところは欲しかったかな。 最後の過去と未来の分岐を見る限り、継母は死ぬまで(死んでも)理不尽な暴力として存在し続けるから、正面からぶつかったところで解決できるような存在じゃないのかもしれない。 キャラごとの感想 攻略順+α クライオス ルーシェンルート入るまでこの人を救いたくてしょうがなかった。騎士として強くて世渡りがうまくて人当たりもいい、だけど実は何も感じられなくて空虚なのを隠していて、命が懸かっても平気で投げ出しちゃう。こんなの好きにならないわけがない。ほかの騎士とのやりとりも多くて、アナスタシアにとって騎士団が居心地のいい場所なんだろうなというのが伝わるから好きになりやすかった。ずるい。 その分殺人が起きてめちゃくちゃになっていくのが辛かった。アナスタシアも慣れてないから一番死に戻り使ってるし。クライオスもヒューゴも救いたいと思っているアナスタシアが狂気に気付かせるひと押しをしてしまっているのがやるせない。赤薔薇の大した欲望をもってなかった人が最期に望んだのが他人を傷つけないために自分が消えることなんてもう泣くしかないでしょ。この時の二人は黒薔薇にしても、近くはなっても恋仲までは距離を詰められないのが悲しい。エンディングを迎えて別の自分を知ったら嫉妬するキャラが一人はいるだろうと思ってたので最終章で萌えた。 過去の話に意外と触れずに終わったのは、クライオス自身は終わったことにしてるからなのかもしれない。そういうところはアナスタシアと対照的。 そういえば病気と魔法でぶっとんでた状態だったとはいえ、結局人間の力だけでエンダーを退けられてたってことだよね? 本気の腕っぷしどうなってるの? ティレル 鋭い言葉選びが好きでスクショの大半がこのルートで埋まってる。自信はあるのに褒められると何回でもおかわり要求してくるところがかわいい。クライオスと互いに「俺の」部下って取り合いしてるとこいいよね。赤薔薇はいくらでもやりようがあったのに信じてたものが全部なくなっても潔く自分で責任をとるところが最期まで自分の力を信じているようで好き。最後の生き残りって自覚が強いからなのかな。 疎まれやすい仕事でも自分なりの美学をもってストイックにやっているところがかっこいいので、どちらかというと恋人よりは直属の上司になってほしい。と思っていたら最後に立場が逆転してしまってほんの少しショックだった。従者やってるときの敬語も、朝弱いのをおして迎えに来る健気さも素敵だけど、私はあの鋭さと自分に自信があるがゆえの口の悪さが好きだったんだ……。でもこのティレルだと心からそういう関係になるにはまだ時間がかかりそう。お互い遠慮しちゃってるのもかわいい。 ゼン 命を懸けて守ろうと思うには、最初に助けてくれた人だし大事な人の友人だからって動機はちょっと弱い気がした。それでいてこのルートでやることがここまでの死に戻りをすべて否定するものだし、魔女の話ばっかりしてるし、クライオスのこと好きでしょ?とか聞いてくるので、共犯関係〜気の合う同僚くらいの距離から詰められるとはとても思えない。せっかく契約変えてその通り大事な人を自分で手にかけるまでしたのに、報酬はいらないから幸せになれとか急に断ってくるのが腹立つ。アナスタシアに気持ちが追い付いていかなかった。なんで攻略対象なんだろう、とさえ思った。 しかしいざエンディングを迎えると、他の人は忘れた関係を覚えててくれる人がいるというのはシンプルに強かった。すみませんでした。不器用だけど好きな人にはどろどろに甘やかしてくれるところと、死に損なっても迷いなくとどめを差してくれるところが好きです。ルーンが正しくは「世界線」じゃないって言ってたのに二人で世界線を連呼してたのはなんかコントみたいだった。それ以外に簡潔に言いようがないよね ルーシェン ゼン以上に真相編っぽくて全員しっかり出てきてたのでもっと二人きりの時間がほしかった。真実を知ったアナスタシアが戻れなかったんじゃないかと思ってルーシェンにかなり感情移入してしまった。 基本的に死に戻りが起こったらみんなアナスタシアとの関係は忘れてしまうけど、ルーシェンが彼女との約束を忘れずに努力していたから他の4人と知り合うことができたんだよね。他のルートだと冷血王子として振舞っているところしか見てこなかったから、アナスタシアと再会して表情が豊かになって本来の弱気で幼いところが出てくるギャップに萌えた。 かたくななアナスタシアを一瞬で子どもに戻してしまうのは年齢だけじゃなくてこの人ならまっすぐ受け止めてくれるとわかるからだと思う。クライオスに捜索を頼むときもノイシュバーン的なふるまいを撤回したから、この人になら彼女の意思を尊重できるって思われたんだろうし。ルーシェンは迷いながらも最後は正しさを選び取れる人でいてほしい。 黒薔薇の、アナスタシアがいないところで一人完結してしまうところが理性を失っても自信のなさが勝ってて好き。 アナスタシア 序盤しきりに言ってた強くなって守るから、が悲痛だった。一緒に抱えてくれる人たちに出会えて本当に良かったなあ。自分に何もないと思ってるから素直に他人を尊敬できるってどこかのルートで言われてたのが印象深い。だから操作されやすいとも。話が進むにつれて軽口が増えてかわいらしくなっていくのがうれしかった。娘のよう。女神の力を手に入れても返しちゃったり、かと思えば一人のために持ち出したり一度決めたら豪胆なところが好き。しいて言えば終盤のスチルそんなにむちむちしてなくてもかわいいよ。 マヤ 心の支え。マヤが献身的だったから救われるところがあった。まさかもともとの主人の家の人も殺してもいいくらいだとは思ってなかったけど。他の男性陣とあんまり仲良くないところが本気でお嬢様を大事に思っててすてき。 コンラッド フィクションのネチネチモラハラクズ男が好きなので最後の最後まで清々しく悪役で嬉しかった。ティレル黒すき。権力持っててプライドが高いキャラはあっさり退場してるほうが愛おしくなる。 イシュ 文字で見るより情報量の多いボイスが面白かった。アナスタシア見つからなくてつまんないって言ってる時のロングトーンすごい。 やることは残酷で本能のままなのに大昔の約束は守るところが憎めない。子どもの無邪気で残酷なところをかき集めたようなキャラだった。手段を選ばない一途キャラ好きになりがち。 あの人が作った世界だから壊したいって言ってたから負けた時は守ってあげたい気持ちになった。女神とどんな生活を送っていてどこに忠義を感じてたのか知りたい。攻略対象になってほしいわけではないけど後日談が一番見たいのはイシュかも。今後何を生きがい(生きてるの?)にして過ごすんだろう。 まとめ 乙女ゲームとも言い切れないけど乙女向け成分たっぷりのゲームだった。囚われのパルマもいけたし、私はもう乙女ゲームの甘い部分を敬遠しなくても十分楽しめるのかもしれない。 ファンディスクの発売がすでに決まっているので発売が今から待ち遠しい。

2022-11-29 · おいしい水

『イヌワシ〜うらぶれ探偵とお嬢様刑事の池袋事件ファイル〜』クリア感想

刑事ドラマ系テキストアドベンチャー。元は終了済のスマホゲーらしい。 買ってから脇目も振らず本編を読み切ってしまった。バディもの好きにはたまらない話だった。 1話のあいだに挟まる選択肢とミニゲームで成功すると星がもらえて、その話の最後に星の数でささやかなエンド分岐があるテキストアドベンチャー。 やさしい難易度なので気乗りしなくてもだらだら読めるし、ひとつの章が短いからちょっとした時間に読もうかな~と思いやすかった。既読早送り・章選択・オート/任意セーブありでシステムもストレスなし。 相棒を亡くして落ちぶれた元刑事の探偵と、相棒の妹がタッグを組んで、彼の死の真相を突き止めるために奔走する話。 かなり序盤で主人公コンビが追うべき犯人が判明するので、怪しい人がいっぱい出てきて犯人は誰だ!?みたいな考察系の楽しさではない。 それぞれの事件の犯人を追う緊張感はあるので、刑事もので押してほしいツボはちゃんと押された。 事件解決するときにお互いの動きを分かってて犯人を追い詰めていくのが本当に熱くてかっこいい。 イヌワシ二人の相棒としての信頼関係もさることながら、捜査を通じて周りのキャラが密かに抱いていた感情が表に出てきて、上手く片を付けてるのが良かった。 最終話まで見てから改めて考えると、各人の抱える感情と向き合うことがテーマだったのかな。 そこに鷲宮の特殊能力も関係しているのがとても良い。 最初に大きな流れの犯人が分かってるのはそっちに時間割くためかもしれない。 どの話も好きだけど、強いてあげるとすれば3話が好き。狗神・龍谷寺と美馬・鷹岡が重なる感じがたまらん。それでいて美馬がイヌワシに協力する理由が乗っかってきたり、特殊能力の新しい可能性が示されたりと、一番わくわくした話だった。 たまーに本筋には関係ないサービススチルがあるのも良かった。選択制だから興味なければ飛ばせるようにもなっている。私は全部見た。狐塚の制服姿がほんと好き。 ちょっと気になったのは、鷲宮が特殊能力を使うために精神力を消耗する制約があるのに、捜査の手がかりを掴むのがまず超能力なとことか、いくら捜査のためだからって警察の情報がダダ漏れなのは職業倫理が気になるとか。 まあ刑事ドラマ自体ひとつのファンタジーだから、捕まえるまでが面白ければ細かいところは言うほど気にしてない。そもそも特殊能力がある世界だし。 ゲーム的な難点といえば、基本的に正解以外は選べないようになっているから、推理する面白さを期待すると肩透かしなところ。 ミニゲームのアクションパートもとい目押しがちょっとストレスで、毎回緊張した。 疲れてるときにやると評価が大変なことになる。 サブストーリーも基本は事件を追うことになるんだけど、正月やバレンタインやどこか遠出した先で何かが起こるイベントなので、普段見られない彼らの一面がみられておもしろかった。鷲宮が単なる相棒として以上に狗神のことを思ってるのはちょっと意外だった。サブのなかでは「パーティは血に濡れて」がコンビ感つよくて好き。 DLCは最終回の数年後にあの名コンビが帰ってきた――ってCMやりそうな2時間のスペシャルドラマっぽい雰囲気でした(好き)。 皆がさらに頼もしくなっていて、しばらく一緒にやってなくてもすぐ呼吸が合わせられる感じがとても安心した。頼もしすぎて全員が合流してきたときに「もう勝ったな……」と思ってしまった。 刑事ドラマ成分が足りないときにまた遊びたい一本でした。

2022-10-08 · おいしい水

Just Dance2022が楽しい

急に踊りたい!と思いたち、6月に衝動的に買ってしまったJust Dance 2022。 今年も11月に新作が出るそうなので、楽しいよ~って言いたいだけの話をします。 テレビで見かけて、だいぶ前にストアの体験版やったけど、初見でついていくのが難しくて 買うのやめたのになぜか買っていた。なんでだろうね。 でも、やってみたらもっと簡単な振り付けの曲もあったし、最初はついていけなくても、ある日突然ここってこういう動きなんだ! って急に腑に落ちる瞬間があるのがすごく気持ちいい。そういう面では音ゲーの楽しさはちゃんとある。 なにより、リズムに乗って体を動かしてるのが純粋に楽しい。 ジョイコンがベースのリズムを刻んでくれるのと、決めポーズができると気持ちいい効果音と振動が鳴るので、動画を見て踊るよりは一体感があると思う。 フィットネス的な効果も多少は期待して買ったような気がする。体感ではフィットボクシングよりは負荷が軽い。汗はしっかりかく。最短3分で一区切りつく小回りの良さが私には魅力的だった。 ゲーム的な難点を上げるとすれば、カメラワークが大胆なので足元が見えづらいときがあることと、曲検索がちょっと面倒なところかな。 なので、振りを覚えるときは海外のプレイ動画を見がち。他の人が踊っている動画もなかなかご機嫌で、個人の癖が出るのでそれもまた楽しいです。 高スコアを狙おうとするといまいち基準がわからないのも難点かもしれないけど、逆にそこまで気にしなくてもいいか! と思えるのは強みでもある。私は後者。 最後に好きな曲の話でもするか。 まだアンリミテッド入ってないので2022本体から。遊んでみたなかで特に好きなやつ。 Chaccaron 難易度イージーだったので最初に踊ったら、インパクトが強くて一気に引き込まれた。気の抜けたトーテムポールみたいなやつが踊っている。というか曲だけすでに面白い。 Last Friday Night (T.G.I.F.) 初見でも踊りやすく、ストーリー仕立てなのが好き。ダンスの見本の女の子が最初乗り気じゃなくてはにかんでるのに、踊ってるうちにノってきて最後には彼女がフロアを揺らしている。なんかいい。 歌詞を調べたら、土曜の朝に前日の飲みすぎを後悔してる歌でした。パリピ~ ...

2022-09-19 · おいしい水